ONE-SHOT JDR

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ONE-SHOT JDR, jeux de rôles proposés gratuitement chaque mois par Alexandre Guillemaud en paternariat avec les associations toulousaines ou à domicile.
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vendredi 14 novembre 2014

Aide de jeu Cyberpunk LA MATRICE

LA MATRICE

I Les clés du Monde Virtuel

Amis câblés, soyez les bienvenus dans la Matrice... Le but de cet article est de présenter les règles qui régissent l'espace virtuel qu'est la Matrice. Pour simplifier, la Matrice est un ensemble de réseaux privés et publics que nous connaissons réciproquement sous les titres d'Intranet et d'Internet. Chaque réseau est coordonné par un serveur. Chaque serveur présente un ensemble de logiciels et de données. La coordination de cet ensemble est appelée un système. L'architecture d'un système dépend de ses fonctions et de son implantation dans le serveur. Un système relie par des nœuds différents logiciels auxquels vous avez eu accès par le même mot de passe. Un système peut comporter plusieurs sécurités et mots de passe. Un système ultra-protégé est dit Forteresse.
En terme de logiciels nous parlerons autant de programmes de sécurité que des pilotes de périphériques comme des logiciels permettant l'analyse ou l'utilisation de données.
Les données se composent d'un ensemble de dossiers et de bases de données. Un dossier comporte des documents telles que des photos, des vidéos, des rapports et des tableaux . Une base de données met en relation des informations classées selon différents critères. Le traitement de ces données par différentes requêtes permet l'édification des bulletins de paie, d'accréditation d'accès à des personnels selon leur poste hiérarchique ou de traiter des commandes et de payer des fournisseurs en ayant répertorier à chaque phase de montage les besoins en produits d'assemblages par exemple

Dans cet océan de données et de programmes les réseaux sont parcourus par des navigateurs humains nommés netrunners ou robotisés tels que les cyborgs et les Intelligences Artificielles (ou I.A.). Un navigateur humain ou cyborg est parfois nommé decker puisqu'il utilise un deck pour se connecter à un réseau . Un deck relie le netrunner au réseau grâce soit à une console ou clavier soit avec un cablage direct à son cerveau cybernétique. Comme sur tout océan, certains individus malveillant y volent des données sécurisées comme autrefois ils pillaient des trésors cachés. Ces pirates de l'informatique sont dits Hackers. Qu'ils soient decker, nutrunner, hacker, cyborg ou I.A. , les utilisateurs des réseaux matriciels suivent des protocoles de connexion et survivent dans l'océan de données grâces à des programmes.

II Le Programme

Qu'il s'agisse de se connecter à un réseau, d'accéder à un serveur, de contrôler des pilotes, de gérer des ressources énergétiques ou alimentaire, de chercher des données, de mémoriser des documents, de démanteler des systèmes sécurisés, tout navigateur a besoin de programmes pour réaliser ses actions dans la Matrice. Un programme est défini par sa Masse M. Plus le programme est imposant plus ses capacités sont importantes. Plus un programme est massif plus son chargement est lent. Or un programme n'est utilisable qu'à la fin de son chargement. Si la question de vitesse de chargement est liée au mode de connexion, la survie d'un hacker peut dépendre d'un programme inutilisable. A vous de pondérer les capacités de mémoires actives d'un programme entre sa puissance et son poids.

La Masse M d'un programme se compose d'une mémoire vive (MV ou V) et d'une mémoire passive (MP ou X).
M = V + X

La mémoire vive (MP ou V) s'exprime par la somme des capacités d'Attaque A, de Défense D, de Furtivité F du programme .

Note: V = A + D + F

La mémoire passive représente le volume de données que le programme peut stocker dans sa mémoire tampon sous forme de paquets avant que ces données soient exportées vers une clé usb, un dvd , d'un disque dur ou holodisc.
La distribution des composantes d'une Mémoire Vive d'un programme dépend sa finalité. Un programme offensif allouera davantage de mémoire dans sa capacité d'Attaque A. Un programme défensif allouera davantage de capacité mémoire pour sa Défense D. Pour circuler silencieusement sans éveiller les systèmes de sécurité le programme allouera une partie de sa ressource mémoire dans sa Furtivité F. La Mémoire Vive est symbolisée par la lettre V.

Rappel V= A+D+F

Un programme de chargement de données ou de recherche d'informations voire de lecture de document allouera plus de capacité à sa Mémoire Passive qu'à sa Mémoire Active. La Mémoire Passive est aussi symbolisée par la lettre X. Bref, voici le cartouche d'un programme:

PROGRAMME
Attaque
Défense
Furtivité
Mv V
Mp X
Masse
0
1
2
3
0
3
Ou encore :
PROGRAMME
A0 D1 F2 V3 X0 M3

III Les Actions et les styles de programmes
Pour simplifier leur mémorisation les programmes sont proposés dans l'ordre de leur protocole. Vous aurez à utiliser des programmes lors de votre Connexion au réseau, de votre Accès au serveur ou un programme spécifique à un pilote, lors de vos déplacements Furtif dans la Matrice, d'Analyse d'Architecture, d'Attaque d'un système, de Défense avant destruction, d'Analyse de Base de Données, de chargement de documents.

1) Connexion: Connex (il permet de faire reconnaître automatiquement physiquement la connexion de votre console ou le câblage de votre cerveau cybernétique )

Intrus (il permet de faire reconnaître manuellement par le réseau votre connexion quand celle-ci a été ignorée automatiquement)

2) Accès : Access (il permet l'accès automatique à un serveur par un mot de passe connu ou trouvé dans l'environnement immédiat de l'utilisateur du bureau. En cas d'incompatibilité du mot de passe, il faut utiliser un décodeur.)

3) Mot de passe: Casse-Codes (il s'agit d'un décodeur de mot de passe)

4) Analyse système: Scan (il permet de scanner le serveur et d'en afficher l'architecture. En effet, certains programmes restent cachés aux utilisateurs néophytes.)

5) Déplacement :Masque (placé sur un nœud il permet de masquer des actions réalisées au-delà de sa position.) Furtif (il permet de se déplacer de nœud en nœud sans éveiller de soupçons)
Invisible (il permet de cacher la présence d'un navigateur dans un nœud à condition qu'il reste immobile lors d'une activité radar. Au moindre mouvement l'invisibilité est impossible.)
Leurre (il permet de détourner la sécurité vers un point éloigné du réseau)
Sonar (il permet de cartographier l'activité du réseau)
Pistage (il permet de pointer une cible et de la suivre à la trace)
6) Défense: Bouclier (il permet d'opposer un programme en sacrifice à une attaque. A chaque absorption d'impact le programme perd en Mémoire passive X jusqu'à extinction. En comparaison à une armure la capacité de défense est faible et la mémoire passive forte)
Armure (il permet d'opposer un programme en sacrifice à une attaque. A chaque absorption d'impact le programme perd en Mémoire passive X jusqu'à extinction. En comparaison à une armure la capacité de défense est forte et la mémoire faible.)
Camouflage (il permet de rendre quelque peu invisible l'activité d'un navigateur sur un nœud et d'éviter une attaque active ou un radar)
Mur de données (il permet d'opposer à une attaque ou une activité radar une masse énorme de données incohérentes dont le traitement vous permettrez de vous échapper.)
Firewall (il permet d'opposer une défense désagrégeant la masse du programme attaquant à son contact )
Anti-virus (il permet de détruire un programme virus ou cheval de Troie afin d'éviter sa prolifération ou d'empêcher ses activités d'espionnage.)
Sentinelle (il permet d'activer une sentinelle pour défendre un nœud donné)
Patrouille (il permet d'activer une patrouille dans le cadre d'un leurre ou d'un écho radar) Portail (il permet d'ouvrir une porte vers un autre réseau quand le lien physique est préexistant) Reset (il permet une réinitialisation d'un système. Mais il ne permet pas d'éviter à un navigateur notamment physique quelques séquelles sans une déconnexion normale)
Echap (il permet un débranchement rapide d'un système. Mais il ne permet pas d'éviter à un navigateur notamment physique quelques séquelles sans une déconnexion normale)

7) Attaque : Troygen (il permet de générer un programme autonome qui informe son utilisateur de l'action de l'Intelligence Artificielle ou du hacker.)
Virus (il permet de lancer comme une bombe un programme destructeur qui tour par tour désagrège les nœuds environnant.)
Mur de Données ((il permet d'opposer à une attaque ou une activité radar une masse énorme de données incohérentes dont le traitement vous permettrez de vous échapper.)
Anti-IA-IC (il permet de détruire un console ou une liaison câblée par une surcharge électrique)
Trou noir (il permet d'absorber des données d'une IA ou d'un cerveau câblé ou d'une console reliée)

8) Pilote: Caméra
Alarme
Extincteur
Ascenseur & Portes
Climatisation
Air et évacuation de Fumée
Distribution d'Eau et évacuation d'Eau (WC)
Distribution de boissons et de nourriture
Automatismes et domotique (chaîne d'assemblage et ménage)
Générateur Électrique
Stabilisateurs Gyroscopiques

9) Base de Données (BD) (attention massif)
R H (droits d'accès, paie, management, congés)
Comptabilité
Clientèle, Fournisseurs, Produits, carnet d'adresses
Requête (permet de rechercher une donnée précise)
Tableur (permet de transformer une BD en document tableau)

10) Dossiers
Comptabilité, cahier des charges, organigramme, notices, planning, agenda
Dossiers professionnels (rapports, tableaux, factures, commandes) massifs
Dossiers personnels ( photos, vidéos, mails) massifs

Copie (permet de copier un dossier entier (massif) ou quelques documents sélectionnés faiblement ou moyennement massifs)

IV Connexions physiques et vitesse de chargement:
La technologie est incontournable dans un monde cybernétique.
Console et Clavier
Pour ce connecter physiquement au réseau un hacker humain utilisera une console ou un clavier. Ces périphérique n'engendrent aucune amélioration des capacités du personnage et leur vitesse de chargement est égale à D2 à D4 selon sa fiabilité (neuf ou occasion, obsolète ou récent). Cependant les aptitudes mentales d'un cerveau humain sont égales à un D10.
Câblage d'un Cerveau cybernétique
Il s'agit de l'équipement qui permet un accès direct à la Matrice. Pour les humains modifiés ou augmentés voire améliorés par les implants cybernétiques leur capacité de vitesse de chargement sont impressionnantes. Pour symboliser la nature, l'état, l'entretient du cerveau positronique est déterminer par un D8 à D10..
En comparaison à un humain, un cyborg est sous garanti. Cependant les aptitudes mentales d'un cyborg sont égales à D8 ou D6. Pour ces capacités physiques il s'agit généralement d'un D8 à D6.
En cela les capacités d'un cerveau cybernétique peuvent devenir obsolètes et se voir annihilé par un piratage ou décérébré par une bombe anti-électronique.

La Matrice est le paradis d'une Intelligence Artificielle. Une I.A n'aurait, dit-on, plus d'existence physique. Certains pensent même qu'il s'agit d'une nouvelle forme d'existence. Pour exprimer leur capacité mentales imaginez-vous lancer un D4 voire D2.

Réseau et capacité de chargement
En terme de contrainte le réseau, auquel vous êtes connecté, peut avoir des capacités de chargement C limitées de 0 à 12. A zéro il est en panne et hors service ou tout simplement pas connecté.

V Combat, navigation et simulation
Tout connecté navigue dans le réseau selon ses compétences en informatique, son type de connexion et le catalogue de ses logiciels. Ainsi toute action s'effectue par un dé D sous :
Savoir + Informatique + bonus du programme
Cependant vous n'avez pas tous vos logiciels à disposition. Vous devez faire votre choix. Le total du poids V de mémoire vive des logiciels utilisés doit être inférieur ou égale à votre capacité en Informatique. Vous devez aussi prendre en compte les limites ( Capacité C de chargement) du réseau auquel vous êtes connecté.
A chaque tour le decker peut changer de logiciels comme de position sur le réseau.

La particularité d'un univers cyberpunk réside dans l'imprégnation du réseau par les netrunners. En effet il est dit qu'ils plongent dans la Matrice, dans son océan de données. Il serai tout aussi voire plus attrayant de faire évoluer l'avatar des hackers dans un univers en 3D identique ou totalement différent que celui des personnages. Dans une campagne de jeu de rôles cela paraît réalisable. Mais pour un « one shot » j'ai fait le choix de simuler l'action par des représentations schématiques des serveurs. Ce serai peut-être le projet d'un scénario onirique et virtuellement matriciel !

Fin de Connexion !!!

mercredi 24 septembre 2014

ONE SHOT JDR ou votre personnage et le système D10

LE PERSONNAGE du Système D10

Le personnage que vous avez préalablement choisi parmi ceux proposés pour un scénario donné se présente sous la forme d'un pack exhaustif . Le pack de votre personnage comprend un petit backround, la fiche de son profil, la liste de ses possessions, la fiche technique de son équipement (armes, matériels et protections) et éventuellement la fiche d'un animal ( chien, chat, oiseau, cheval, âne) ou d'un véhicule (charrette, automobile, motocyclette, aéronef)

Vôtre Back:

L'histoire immédiate de votre personnage, sa profession, ses intérêts, ses activités, ses qualités ou avantages et ses défauts comme ses motivations, les connaissances préalables sur les autres profils et ses objectifs composent son background.

Professions: la liste dépend autant du scenario que de l'époque illustrée.

Motivations: elles représentent le but ultime et dirigent les actions subconscientes de votre personnage. Il peut s'agir de l'Amour, de la Cupidité, le Devoir, la Foi, la Gloire, le Pouvoir, la Survie, la Persécution, la Vérité.
Avantages: ils peuvent être physiques comme mentaux.
Ambidextre, affinité animale, altruiste, agilité, audacieux, solidaire, compatissant, concentré, tactique, vigilant, robuste, charismatique, séduisant,chanceux, coriace, curieux, musclé, rapide, vif, grand, géant, résistant.
Les Défauts: ils peuvent être physiques ou mentaux.
Aveugle, Borgne, sourd, malentendant, manchot, mourant, muet, aphone, gros, obèse, myope, nain, amnésique, arrogant, dépendant, distrait, impulsif, lâche, obsession, paranoïaque, phobie, problématique, provocateur, malchanceux, têtu, rétrograde, coureur, lent.

Attention: pour tout avantage, prendre un défaut. Certains défauts sont plus imposant que d'autres. Être sourd est plus difficile à vivre que malentendant. Pour ce genre de défaut il faut compenser par deux avantages.

La Fiche de Personnage:

Dans le système D10 la fiche de votre personnage se divise en deux parties. La partie supérieure présente son identité, son âge, son profil professionnel et sa Santé. La partie inférieure liste ses domaines de compétences.

L'âge et la Santé:

L'âge de votre personnage entraîne des conséquences immédiates sur son état de santé mental et physique soit par un bonus soit par un malus. En effet si la jeunesse privilégie le corps, la sagesse vient avec les années d'expériences.
La Santé par l'âge:
Les tranches d'âge se calcul par dizaine d'années
de 10 à 19 +3 en physique -3 en mental
de 20 à 29 +2 en physique -2 en mental
de 30 à 39 +1 en physique -1 en mental
de 40 à 49 +0 en physique -0 en mental
de 50 à 59 -1 en physique +1 en mental
de 60 à 69 -2 en physique +2 en mental
de 70 à 81 -3 en physique +3 en mental
La Santé en équilibre ou pas:
La Santé est égale à 20 et à la somme totale de la santé physique et de la santé mentale. Vous devez d'abord définir la santé de votre personnage soit en conservant un équilibre soit en choisissant un déséquilibre et donc privilégier l'un ou l'autre des états de santé. Ne sont retenus que les états de santé physiques et mentaux après l'application des bonus et malus de l'âge.

Les tests de Santé:
La Santé physique et la santé mentale ont pour plafond les seuils définis par l'âge. La Santé de votre personnage fluctue tout au long d'un scénario selon les résultantes de ses actions et de son environnement.
Après un effort physique intense tel qu'une course, le pilotage d'un véhicule, une chevauchée, un combat à main nue ou d'une phase d'escrime votre personnage sera amené à tester son état physique.
Selon l'environnement immédiat et les séquences de jeu (rounds, tours, heures, jours) votre jet de dé 10 s'effectue sous le seuil de santé physique diminué d'un malus (par round de combat par exemple) ou d'un bonus (temps de repos) afin d'exprimer sa capacité à accuser un effort et de reprendre son souffle. Après un violent choc physique (coup de poing, impact de balle, coup d'épée) un test de Santé Physique exprimera sa capacité à accusé des dégâts physiques et de continuer ses actions.

Après un effort de réflexion ou de précision intense ( crochetage d'une bombe, d'un tir à l'affût, de la réalisation d'une œuvre artistique, la soumission à un ordre contradictoire, conserver son calme devant une insulte, ne pas être épouvanté par une vison atroce) le personnage sera amené à tester sa capacité mentale.
Ce test exprime sa capacité à conserver son calme, d'éviter un coup de folie; de reprendre ses esprits.
.
Les échecs de Santé et l'Initiative:
Outre les marges de réussite qui permettent à un personnage de reprendre confiance en lui sur le plan mental ou de recouvrir un état de santé physique par des soins appropriés, les échecs aux tests de Santé conduisent le personnage à prendre davantage de temps pour se rétablir. Cela se traduit par une diminution de l'initiative pour le tour suivant.

L'Initiative et la Santé:
Le test d'Initiative s'effectue par un D10 sous la santé mentale. La marge d'échec ou de réussite détermine l'ordre des personnages dans le tour.

La Vue et la Santé:
Voir au loin permet d'anticiper l'action d'un adversaire. Voir au plus prés permet de déceler par exemple une issue cachée ou de voir un détail important mais inconnu; Outre le fait de chercher un élément précis ou la chance de trouver un élément connu parmi un tas d'éléments confus, le hasard peut porter votre regard sur un détail lointain ou extrêmement proche mais surtout inconnu et non recherché.
Un test de Vue permet donc de pointer votre regard sur un détail non recherché mais présent dans votre champs de vision. Ce test s'effectue par le jet d'un D10 sous la Santé Physique.

Santé à zéro:
Un état mental à zéro signifie la Folie. A différencier des malus liés à des chocs ou des symptômes de folies, une santé mentale nulle rend le personnage inapte à être jouer.
Un état physique à zéro signifie le Coma. Le personnage n'est plus en état de se relever, de combattre ou d'agir. Un dégât physique supplémentaire menant le personnage à un niveau inférieur égale à -3, conduit ce dernier à la Mort. Mais ne peut-on pas croire à une autre vie après la Mort ?

Les Domaines de Compétences:

Les Compétences de votre personnage s'expriment en deux domaines distincts:
les compétences physiques nécessitant un test physique à la fin d'une séquence
les compétences mentales nécessitant un test mental à la fin d'une séquence

Les Compétences physiques comprennent Dextérité, Force, Tir et Combat
Les Compétences mentales comprennent Intellect, Volonté, Savoir, Chance

La distribution des 40 points de Compétences:
Votre personnage détient 40 points de Compétences à répartir dans les 8 Compétences suivantes:
Dextérité, Force, Tir, Combat, Intellect, Volonté, Savoir et Chance.
Chaque compétence ne peut recevoir que 1 à 9 points. Répartir 40 points dans 8 compétences revient à définir une moyenne humaine égale à 5 dans chacune d'entre elles.

Compétence et Aptitudes:
Une compétence est algébriquement définie par un chiffre allant de 1 à 9. Une compétence de 1 à 3 est dite faible, de 4 à 6 moyenne et forte de 7 à 9. Une compétence faible engendre un bonus de +1 dans une aptitude. Une compétence moyenne engendre un bonus de +1 dans deux aptitudes ou de +2 dans une seule aptitude. Une compétence forte permet de répartir 3 points de bonus dans 1 seule aptitude à +3, ou dans 2 aptitudes (+1 et +2) ou dans 3 aptitudes (+1 et +1 et +1).

La liste des aptitudes change selon l'époque du scénario. Une compétence peut donner lieu à plusieurs aptitudes allant d'aucune à 5 maximum. Ainsi vous pouvez avoir des aptitudes avec un bonus de +0. Mais ne pas avoir l'aptitude requise revient à ne pas ajouter même un bonus de zéro mais un malus de -3.

Tests de Compétences:
Un test de compétence s'effectue par un jet du dé D10 sous le plafond algébrique de la compétence additionné du bonus éventuel d'une aptitude associée à l'action désirée. Le MJ évaluera un seuil de difficulté selon la nature de l'acte, l'environnement immédiat qui sera soustrait au plafond de la compétence et de l'aptitude. Ce nouveau plafond peut être rehaussé par des bonus lié à une situation favorable et des l'ajout d'équipements spécifiques. Après et seulement après, l'application des bonus et des malus au plafond défini par la compétence et l'aptitude le joueur pourra lancer son dé D10.

Inaptitude:
Si le personnage n'a pas l'aptitude nécessaire au test celui-ci est diminué de -3 points.

Résultats et Marges
Si le résultat du jet est inférieur au plafond défini il s'agit d'une réussite. Si le résultat est supérieur au plafond défini il s'agit d'un échec. La Marge d'une réussite ou d'un échec doit être donnée au MJ qui en déterminera les effets. Dans un test d'opposition entre deux personnages la marge de réussite du premier (celui qui a l'initiative de l'attaque) devient la difficulté du second (celui qui subit l'attaque par exemple).

Résultat et Échec critique:
Si le jet du dé D10 donne un résultat brut (sans l'application de bonus ou de malus ou d'aptitude) égale à 10 l'action est un échec critique. Cet échec critique se manifeste par l'effet totalement inverse de l'action désirée ou par un malheur provisoirement reporté dans le temps et/ou au bénéfice des personnages non joueurs du scénario.

Les Compétences physiques:

Dextérité: la dextérité représente la vitesse d'exécution, la coordination des mouvements du corps, l'agilité manuelle, la souplesse du corps pour éviter un danger ou pour se saisir d'un objet en mouvement ou pour réaliser un geste précis dans une action délicate. Les personnages ayant une dextérité forte sont gracieux et précis alors que pour une dextérité faible ils sont lents et maladroits. Les tests de dextérité s'effectuent pour des aptitudes physiques telles que le crochetage, le pilotage, l'équitation, la saisie d'un objet, la contrefaçon, un acte médicale.

Force: La Force représente la vigueur, l'endurance et la puissance du personnage lorsqu'il s'agit de détruire, de tordre un objet, d'assommer, de contraindre par la force (clé de bras, étranglement) un adversaire. Elle détermine les dégâts physiques non létaux selon que la compétence est faible (1), moyenne (2) ou forte (3). Il s'agit aussi des capacités sportives telles que la natation, l'escalade, la course à pied ou l'haltérophilie.

Tir: Le Tir est un combat à distance. Le test de Tir est défini par la capacité de visée et la taille de la cible ou de la zone ciblée qu'elle soit en mouvement et/ou à distance.

La capacité de visée se détermine par l'addition de la compétence Tir au bonus du type d'arme employée (pistolet, fusil, mitraille, arc, arme de lancer (fronde, grenades) ou de chasse) et du bonus de l'équipement utilisé (point rouge, visée laser, vision nocturne, lunette, stabilisateur de tir).

La Cible est déterminée par sa taille (humain 0, chien -1, cheval +1) ou celle de la zone ciblée (membres supérieures ou inférieures -1, Tronc -1, bras -2, tête -3, front -4) et la distance à laquelle elle se trouve par rapport au tireur pour chaque dizaine de pas ( 0 à moins de 9 pas, -1 à 10-19 pas, -2 à 20-29 pas, -3 à 30 -39 pas et -4 de 40 à 49 pas).
Si la cible est en mouvement le malus se calcul par dizaine de pas de vitesse au moment du tir (même progression que par distance).
L'environnement de la cible est prise en compte (brume, soleil dans le dos, ombre, arbres, tranchée, fenêtre, meurtrière, créneaux, décombres). Contrairement à certains système la cible notamment humaine ne peut pas faire de jet de sauvegarde pour éviter le tir. Mais l'attitude de la cible se définit par un malus au tir (inactive à terre ou derrière un obstacle – 2 ou active derrière un obstacle -1). Une cible inactive ne peut pas répondre au tir par une contre attaque.
Une cible active peut répondre au tir de l'adversaire par une contre-attaque.

Combat: Le Combat considère l'opposition entre deux adversaires dans une mêlée ou pendant une phase d'escrime. Le style de combat est une aptitude de mêlée allant de la bagarre (poing, tête, pied) à une attaque spécifique liée à un art martial (judo, karaté, boxe, lutte, Kong Fu) ou à l'emploi d'une arme blanche contondante ou tranchante voire l'utilisation d'un bouclier lors d'une phase d'escrime.
Attaque et Défense: lors d'une phase de combat le personnage qui a l'initiative choisit son style d'attaque entre la mêlée (combat à mains nues) et l'escrime.
En mêlée, certains arts martiaux se distinguent davantage en défense (judo, aïkido, lutte) alors que d'autres en attaque (boxe thaï, karaté, Kong Fu). Les arts martiaux de défense commence par la saisie de l'adversaire et finissent par une projection au sol. Saisir l'adversaire exige un test de dextérité supérieur à l'attaque puis d'un test de combat avec l'aptitude d'art martial pour la projection. Cette phase peut se poursuivre par une clé de bras ou un étranglement par un test de force.
En escrime l'attaquant choisit son arme blanche. Celle-ci lui confère des bonus d'allonge en attaque et des bonus en défense si elle permet une parade (voire un malus en référence à son poids).
Dague: +1 en attaque + 0 en défense
Épée courte à une main: +1 en attaque et +1 en défense
Épée bâtarde à deux mains: +2 en attaque +1en défense
Lance : +3 en attaque +0 en défense
Hallebarde: +3 en attaque -1 en défense
Bocle : +0 en attaque +0 en défense
Bouclier rond: +1 en attaque et +1 en défense
Bouclier écu: +2 en défense

Combat et bonus d'allonge: Si à main nue (en mêlée) l'allonge d'une jambe équivaut avec un bonus de +1 à celle d'une épée courte ( ou de glaive ou de dague) ou d'une hache à une main, l'escrime notamment médiévale impose des bonus selon l'utilisation d'une épée bâtarde (+2) ou d'une lance (+3) ou d'un bouclier rond (+1) en attaque.

Choix du style de Combat: Le personnage qui a l'initiative peut choisir le style de combat qui lui convient le mieux. Son choix de mêlée ou d'escrime exige que l'adversaire exécute le même style de combat en opposition et lors de sa contre-attaque.
Mais l'adversaire peut conserver son propre style de combat avec un malus d'inaptitude de -3 s'il ne maitrise pas le style approprié. Si par exemple l'attaquant maitrise une aptitude d'escrime et que son adversaire non, le défenseur se bat alors avec un malus de -3.
Au contraire, s'il connait l'escrime et la mêlée, l'adversaire peut choisir son style de défense. Sachez toutefois que l'escrime permet l'emploi d'armes blanches ayant des bonus d'allonge en attaque et des bonus de défense. Ce qui n'est pas le cas à main nue où seule la jambe donne lieu à un bonus d'allonge; Cependant cette attitude lui permet de choisir son meilleur style au prochain tour à condition d'avoir l'initiative.

Défense, Esquive et Contre-attaque:
Lors d'une phase de combat celui qui a l'initiative peut choisir d'attaquer ou de laisser ce choix à son adversaire; Néanmoins à toute attaque correspond une défense active (parade ou esquive) ou passive. En cas de défense passive l'attaqué ne fait pas de jet de dé d'opposition.
En cas de défense active l'attaqué peut faire soit une parade ou une esquive. Une parade à main nue comprend l'éventuel bonus d'allonge de la jambe. Une parade d'escrime ajoute le bonus de défense offert par l'arme utilisée à la compétence et à l'aptitude;
Le choix de l'esquive permet en cas de double réussite de rompre le combat.

Après une phase d'attaque et de défense, les rôles s'inversent quand c'est au tour de l'adversaire de jouer. Il s'agit d'une phase de Contre-Attaque. Ayant obtenue une moins bonne initiative il a le choix entre une contre-attaque et une fuite.
La contre-attaque peut s'effectuer de la même manière que l'attaque précédente après une parade réussie par exemple. En effet, elle peut constituer une résultante de la défense réussite antérieurement. S'il s'agissait d'une saisie, la contre-attaque devient une projection au sol pour un combattant maitrisant le judo par exemple.
S'il s'agissait d'une esquive, un nouveau test sans jet d'opposition réussi lui permet de rompre le combat.
En escrime si une parade est réussie avec une arme à une main, le personnage peut se permettre de contre-attaquer avec l'arme de l'autre main. En effet, un bouclier permet de parer une attaque et , en cas de réussite, de faire une contre-attaque avec une épée ou une hache à une main par exemple;

Une esquive réussie en escrime permet d'envisager la rupture du combat.

Les Compétences mentales:
Les compétences mentales comprennent Intellect, Volonté, Savoir et Chance.

Intellect: Il s'agit de la capacité de raisonnement scientifique ou d'une déduction intuitive voire para-psychologique du personnage; Il s'agit aussi de sa capacité à marchander ou de faire la comédie pour séduire par les mots ou d'éviter les pièges d'une escroquerie.

Volonté: Il s'agit de la capacité de continuer une action jusqu'à sa réalisation ultime comme de la capacité à exercer une pression psychologique sur une cible. Les aptitudes courantes sont le baratin, la ténacité et la persuasion.

Savoir: Il s'agit de la capacité à élaborer ou de suivre des protocoles, des processus de fabrication. Il s'agit aussi de maîtriser les technologies de la période illustrée dans le scénario comme de lancer des sorts.

Chance: Il s'agit de la capacité à faire de trouver un objet recherché. Il n'y a pas de hasard, la chance vient aux audacieux qui fouilleront de manière méthodique un site de fouilles, les archives d'une entreprise, les étagères d'une bibliothèque. Dans cette compétence on peut aussi trouver les aptitudes liées à l'environnement comme la capacité de se fondre dans la foule (déguisement) ou de suivre (filature, pistage) une cible ou celle de survivre en milieu hostile par l'usage d'un efficace système D.

Équipement et compétences :

Il n'y a pas que les armes qui permettent de bonifier les jets sous compétence lors des phases de tir ou de combat.

Les matériels technologiques, les véhicules pilotés, les possessions du personnage comme ses contacts lui permettent de résoudre des problèmes énigmatiques.

Lors d'une phase de pilotage, le talent et la dextérité du personnage ne suffisent pas. La manœuvrabilité du véhicule peut influencer le jet de dé.

Certes pointer une arme peut aider à persuader la cible (bonus d'attaque) de vous suivre ou à une lunette de viser une zone plus précise, une belle robe de soirée, un plongeant décolleté ou un joli dos permet tout autant de séduire une source et de lui soutirer quelques informations.

Quelques haillons vous rendront parfois inaperçu aux yeux des autorités locales.

L'utilisation d'un grimoire de magie permet de lancer des sorts à condition de savoir lire la langue écrite.

Les livres ou les banques de données sont une mine d'or pour la résolution d'énigmes.

Un appareil photo ou un microphone voire une caméra permet de conserver l'enregistrement d'une transaction en terme de preuve voire de traiter ultérieurement l'information.

Les contacts du personnage sont tout autant des sources d'informations ou des sources d'équipement comme des guides en milieu sauvage ou urbain. Les cartes ne suffisent pas toujours.

En effet une carte ne montre pas les issues dissimulées. Le mouvement de la flamme d'une simple bougie ou d'un briquet révèle le souffle du vent à travers les fissures de l'encadrement d'une porte cachée.

Après tant de paragraphes indigestes je vous invite à appliquer ce système D10 dans une prochaine séance de jeu de rôles.

Alors ensemble jouons !

Vivamus nulla venatus tactics



ONE SHOT JDR REGLES PRINCIPALES AUX JOUEURS

ONE SHOT JDR RÈGLES PRINCIPALES AUX JOUEURS

La mensualisation des thèmes:

Chaque mois vous seront présentés des scénarios de jeu de rôles pour un temps limité à 3 heures.
Pour réaliser ce défi et espérer satisfaire le plus grand nombre de joueurs il vous est proposé tout au long de l'année un thème à chaque fois différent allant d'une part du Space Opéra à la Science Fiction en passant par l'Anticipation d'un Futur proche et d'autre part de l'Antiquité à la Piraterie comme au Western en passant par l'époque Médiévale occidentale, asiatique ou arabique avec une pincée de fantastique et/ou d'horreur.

Contrainte horaire et liste de rôles de 2 à 8 joueurs:

Limitée à 3 heures une séance de jeu s'apparente au jeu de rôles et aux projections cinématographiques par le roleplaying des personnages incarnés par les joueurs comme par un système de jeu tactique avec figurines et décors.
Contrairement au jeu de rôles classique où la création toute personnelle de la fiche de personnage suppose une incarnation longue et progressive du rôle pendant une campagne, un one-shot - notamment en seulement trois heures - exige une distribution de rôles pré-établis dont vous serez les acteurs. 

Il vous faudra donc vous inscrire préalablement à la séance en choisissant votre personnage parmi ceux proposés. Et une séance ne se fera qu'à partir de deux acteurs minimum.

Systèmes de jeux tactiques et Fiches de personnage:

Phase préparatoire:

Afin de satisfaire davantage la contrainte horaire et par la volonté d'une séance réactive, comme au théâtre sont les huit clos, chaque scénario disposera d'un temps, d'un lieu et d'actions. En terme de phase préparatoire certains rôles disposent d'informations initiales qui seront remises aux joueurs les ayant préalablement choisis ainsi que des sources d'inspiration pour le jeu d'acteur . En effet, certains de style de jeu (Mission) nécessitent une phase préparatoire essentielle alors que d'autres présentent des informations qui seront initialement transmises aux joueurs selon la nature du rôle (Enquête, Survivor). Si vous demandez des personnages injectés, le joueur sollicitera préalablement le Maître de Jeu.

Les Enquêtes et les Survivor du Système D10:

Pour des jeux d'enquêtes ou de survie en lieu hostile par exemple, le système repose sur les compétences des personnages et de l'éventuelle complémentarité des rôles lors d'actions solidaires.
La fiche de rôle proposée liste l'ensemble des compétences professionnelles du personnage. Le profil d'un personnage s'apparente à celui des fiches du jeu de plateau « Les Demeures de l'Épouvante ». Cependant, la fiche n'est pas inerte comme celles du jeu de plateau. Le joueur pourra modifier la fiche de son personnage au début de la partie.
Le système repose sur le jet d'un dé à dix faces dont le résultat doit être inférieur au niveau de la compétence requise diminué d'un éventuel malus ou augmenté d'un bonus. Il en résulte une marge de réussite ou d'échec. Il appartiendra au MJ d'en expliquer les effets.
Sachez toutefois que le jeu d'acteur représente des effets cinématiques qui illustreront, animeront voire bouleverseront l'histoire. En effet le jeu d'acteur n'influence pas directement les jets de dés (sauf si le MJ en décide autrement avant tout jet de dé) mais le le bon déroulement du scénario comme les personnages non joueurs ou les personnages injectés.

Les Missions et les Champs de Batailles du Système D6:

Pour les scénarios dits Missions se déroulant sur des Champs de Batailles, les joueurs incarnent par exemple un groupement militaire qui se déploie sur un théâtre d'opération et mettent en commun des compétences techniques et des équipements spécifiques à la réalisation de la mission.
La complémentarité des compétences et des équipements militaires comme la solidarité des effectifs ne font nul doute.
Néanmoins ce genre de scénario exige une phase préparatoire où l'ordre de mission présente les équipements disponibles, les plans et les différentes sources d'informations nécessaires au scénario comme à l'ambiance du jeu ou du jeu d'acteur.

Les joueurs peuvent - à moins que cela ne soit recommandé- se contacter lors de la phase préparatoire pour décider d'avance des postes à tenir et de la planification des ordres de missions.

Le système de jeu repose sur les dés à 6 faces et un regroupement des règles des jeux de la gamme de GamesWork Shop (GWS) dont Necromunda, Mordheim, Warhammer Battle & 40000, Le Seigneur des Anneaux & Le Hobbit. Ces règles (complexes car très dérogatoires) présentent un intérêt certain dans la résolutions des actions d'un nombre important de figurines.
Contrairement au huit clos sur floorplan, les champs de batailles nécessitent des décors extérieurs essentiels à la réalisation des tactiques mises en place et un nombre non négligeable de figurines et de maquettes apportées par le MJ.

Qu'il soit un système de jeu D10 apparenté au « Call of Cthulhu» dédié aux enquêtes comme aux « survivor » ou un système D6 global des jeux GWS aucun n'est parfait dans ce laboratoire rôlistique. Et débattre de ces choix ne doit pas remettre en cause l'essentiel d'une séance : la réunion intelligible d'acteurs débutants ou de grands voyageurs.

N'hésitez pas de nous rejoindre pour trois heures de fous rires, de tirades alambiquées et de jets de dés ratés comme réussis.

Oui, ceci n'est qu'un JEU entre amis!

Alors, mes amis, jouons ensemble !

Que le Jeu soit !