ONE-SHOT JDR

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ONE-SHOT JDR, jeux de rôles proposés gratuitement chaque mois par Alexandre Guillemaud en paternariat avec les associations toulousaines ou à domicile.
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samedi 15 octobre 2016

Secret Second World War Mission 3 Bataille de la France

Secret Second World War Mission 3

 

SECRET SECOND WOLRD WAR
MISSION 3 WOTAN

Aux dernières nouvelles un agent du SOE s'est infiltré dans les lignes ennemies. Profitant de l'opération Dynamo où d’innombrables navires de toutes sortes sont envoyés récupérer l'armée anglaise en déroute sur les plages de Dunkerque, nos héros doivent retrouver l'agent disparue puis avec elle découvrir les activités archéologiques nazies sur un site sous-marin.

 Phase 1 Débarquement sur La Panne : la plage du QG anglais de Dunkerque 




 Phase 2 Retrouver à Nieuport les troupes françaises du Général Blanchard


Phase 3 Rendez-vous à l'église de Mesegen

  1/ Une arrivée en pleine nuit à Mesegen





2/ Un Panzer II en embuscade

 


  3/ Tout le monde s'écarte - On descend du camion en flammes


4/ L' Erreur tactique nazie : viser l'autochenille de Sean & Rick


5/ La charge polonaise ou comment un char français immobilise le Panzer

6/  Sean et Lyn rencontrent une none dans l’église : l'agent Wotan

 

7/ Les flammes du panzer et le lance-flammes des troupes nazis

 

8/ Fouille du Cimetière: Lyn relève d'étranges inscriptions

 

9/ Les troupes de la Heer fuient sous le feu des blindés français

 

Phase 4

 

mercredi 10 février 2016

Secret Second World War Sytème de Jeu

Secret Second World War Sytème de Jeu


 Un Jeu de Rôle Tactique (tactical role playing games)

One Shot Jdr propose un jeu de rôles tactique basé sur des éléments de décors en 3D ou en forme de tuiles (floorplan), de figurines en métal ou en plastique de 28mm (échelle 1/56), de véhicules ou d'aéronefs ou de navires en maquette d'échelles 1/48 à 1/43.
 
 






Les personnages évoluent et se déplacent dans un décors en miniatures ou sur des plans en 2D.

Un système de Jeu à base de D10 et D6

Les tests sous compétence de la fiche de personnage se font avec deux D10 et certains tests exigent 1 à 6 dés D6 selon l'équipement des personnages. 

Le système exploitent à la fois les caractéristiques à la mode des wargames et des jeux d'escarmouche de GamesWorkShop et les compétences avec % (pourcentages) de l'Appel de Chtulhu.  

Le système des armes est inspiré des jeux tels que Mordheim, Warhammer Battle et Warhammer 40k.



Un système de Journal d'Aventure

Sera remis à chacun des joueurs un carnet de note afin de tenir un journal des aventures, y inscrire des énigmes et répertorier des lieux comme des contacts.

Alors à vos D10, D6,  crayons, stylots et gommes !

 


lundi 8 février 2016

Secret Second World War Campaign par One Shot Jdr

Secret Second World War
 
 


Découvrez l’histoire secrète de la 
Seconde Guerre mondiale.



Formez un petit groupe d’hommes et de femmes héroïques qui affronteront les incroyables machines de l’ingénierie nazie, qui s’opposeront à l’alliance contre nature de l’acier et de l’occulte, qui dévoileront enfin des conspirations venues de la nuit des temps.



Engagez-vous !



Réservez votre personnage dès à présent sur one.shot.jdr@gmail.com!



La Guerre Secrète a commencé ! 

Casting: la liste des personnages disponibles

Les Héros : présentation des joueurs

Missions: Briefings, Archives, Commentaires 

Inspirations: une liste des jeux de rôles, des jeux vidéo, des jeux de plateau, des wargames et des films pour vous mettre dans l'ambiance... 

 Sytème de Jeu: vous aurez besoin de 2 D10 et jusqu'à 6 D6

mardi 10 novembre 2015

Nuit au Musée scénario one shot jdr

One Shot Jdr présente samedi 21 novembre 2015 à partir de 17h45


"Nuit au Musée"

Nuit au Musée ou la Malédiction du Pharaon

Pharaonique collection au 
Muséum des Antiquités de Chicago


Financé par John D. Rockefeller, le Muséum des Antiquités de Chicago inaugure mardi 1er décembre 1931 ses nouveaux locaux.
Sous la présidence de James Henry Breasted, premier Américain à avoir reçu un doctorat en égyptologie et diplômé de la faculté de Berlin, le Muséum fait peau neuve et s’enrichit de nouvelles collections.

Parties du Caire, les caisses renfermant la collection ont été réceptionnées ce samedi 21 novembre après un périple de plusieurs mois de mer.

En effet, si la majeur partie des objets antiques proviennent des campagnes de fouilles du Moyen-Orient, le Musée accueil en son sein une magnifique collection privée attribuée à Mentouhotep.

Toutefois, Breasted reste discret sur l'identité de son richissime donateur.

Amateurs de sensations fortes, vous qui ne craignez pas quelques pharaoniques malédictions, venez admirer les momies et les artefacts de la lointaine Égypte et découvrez les mystères antiques d’une civilisation disparue !

Daily Planet - samedi 21 novembre 1931 - AG
Synopsis :

Chicago, 111 S Michigan Ave, samedi 21 novembre, 17h45…

La nuit tombe vite sur le Chicago des années 30.

Alors qu’un gardien ferme les portes du Musée derrière le Directeur et son adjointe, un camion bâché se gare tous feux éteints au coin de la rue.

Voler des caisses dans la réserve d’un Musée ne serait-ce pas plus facile qu’un Hold-Up ?

C’est sans doute ce qu’espèrent les malfrats de Hauts-vols !

Depuis leur véhicule, ils organisent le casse historique du Musée des Antiquités de Chicago.

Casting

Des malfrats de Hauts-vols

« L'Artiste » Expert en déguisements

« La Clé » le couteau suisse de la serrurerie

« Le Disjoncté » Électricien alarmiste

« La Mèche » Perceur de Coffre-fort

« Gaz » Chauffeur poids-lourd

« Braco » Porte-flingue

« Bijoux » expert en tout ce qui brille

Décors ZITERDES

Tapis de jeu : Edge Mars Attack


Décors Arbres Premium FALLER

Décors urbain: NOREV



Figurines







samedi 7 mars 2015

ANTARTIC BASE Casting

ANTARTIC BASE


saison antarctique


07 Mars 1935 Base Antarctique 08 :33 T U 
  
Embarqué sur un cargo chilien depuis le port d’Ushuaïa, il y a 15 jours, voici enfin les icebergs polaires. Le continent antarctique est en vue. La météo a subitement changé depuis votre passage dans le détroit de Drake. Le soleil a laissé place à un ciel voilé. Son halo de lumière a de la peine à traverser les sombres nuées. Les vivres et chargements débarquées par l'équipage, le cargo appareille et vous abandonne a quelques pas du camp de base alpha. Si par manque de repère la haute chaîne montagneuse Transantarctique semble toute proche, il n’en est rien. Il vous faudra plusieurs jours pour atteindre la base écho. Quel nom pour une base qui ne répond plus aux appels radios depuis plusieurs jours. L’expédition « Reine-Maud » aurait-elle eu des problèmes ? Dans tous les cas vous êtes là pour le savoir.



Casting

Le chef mécanicien
le cuisinier
le responsable de la sécurité incendie et des systèmes de survie
le responsable de la liaison radio et de l’informatique
le responsable des chiens de traîneaux et guide de haute-montagne
le médecin de bord
le géologue
le météorologue
le biologiste
le paléontologue


 Sources

Croisière en Antartique et préparations

Géographie et Histoire de l'Antartique

 Alien vs Prédator 1

X Files projet arctique

The THING





vendredi 14 novembre 2014

Aide de jeu Cyberpunk LA MATRICE

LA MATRICE

I Les clés du Monde Virtuel

Amis câblés, soyez les bienvenus dans la Matrice... Le but de cet article est de présenter les règles qui régissent l'espace virtuel qu'est la Matrice. Pour simplifier, la Matrice est un ensemble de réseaux privés et publics que nous connaissons réciproquement sous les titres d'Intranet et d'Internet. Chaque réseau est coordonné par un serveur. Chaque serveur présente un ensemble de logiciels et de données. La coordination de cet ensemble est appelée un système. L'architecture d'un système dépend de ses fonctions et de son implantation dans le serveur. Un système relie par des nœuds différents logiciels auxquels vous avez eu accès par le même mot de passe. Un système peut comporter plusieurs sécurités et mots de passe. Un système ultra-protégé est dit Forteresse.
En terme de logiciels nous parlerons autant de programmes de sécurité que des pilotes de périphériques comme des logiciels permettant l'analyse ou l'utilisation de données.
Les données se composent d'un ensemble de dossiers et de bases de données. Un dossier comporte des documents telles que des photos, des vidéos, des rapports et des tableaux . Une base de données met en relation des informations classées selon différents critères. Le traitement de ces données par différentes requêtes permet l'édification des bulletins de paie, d'accréditation d'accès à des personnels selon leur poste hiérarchique ou de traiter des commandes et de payer des fournisseurs en ayant répertorier à chaque phase de montage les besoins en produits d'assemblages par exemple

Dans cet océan de données et de programmes les réseaux sont parcourus par des navigateurs humains nommés netrunners ou robotisés tels que les cyborgs et les Intelligences Artificielles (ou I.A.). Un navigateur humain ou cyborg est parfois nommé decker puisqu'il utilise un deck pour se connecter à un réseau . Un deck relie le netrunner au réseau grâce soit à une console ou clavier soit avec un cablage direct à son cerveau cybernétique. Comme sur tout océan, certains individus malveillant y volent des données sécurisées comme autrefois ils pillaient des trésors cachés. Ces pirates de l'informatique sont dits Hackers. Qu'ils soient decker, nutrunner, hacker, cyborg ou I.A. , les utilisateurs des réseaux matriciels suivent des protocoles de connexion et survivent dans l'océan de données grâces à des programmes.

II Le Programme

Qu'il s'agisse de se connecter à un réseau, d'accéder à un serveur, de contrôler des pilotes, de gérer des ressources énergétiques ou alimentaire, de chercher des données, de mémoriser des documents, de démanteler des systèmes sécurisés, tout navigateur a besoin de programmes pour réaliser ses actions dans la Matrice. Un programme est défini par sa Masse M. Plus le programme est imposant plus ses capacités sont importantes. Plus un programme est massif plus son chargement est lent. Or un programme n'est utilisable qu'à la fin de son chargement. Si la question de vitesse de chargement est liée au mode de connexion, la survie d'un hacker peut dépendre d'un programme inutilisable. A vous de pondérer les capacités de mémoires actives d'un programme entre sa puissance et son poids.

La Masse M d'un programme se compose d'une mémoire vive (MV ou V) et d'une mémoire passive (MP ou X).
M = V + X

La mémoire vive (MP ou V) s'exprime par la somme des capacités d'Attaque A, de Défense D, de Furtivité F du programme .

Note: V = A + D + F

La mémoire passive représente le volume de données que le programme peut stocker dans sa mémoire tampon sous forme de paquets avant que ces données soient exportées vers une clé usb, un dvd , d'un disque dur ou holodisc.
La distribution des composantes d'une Mémoire Vive d'un programme dépend sa finalité. Un programme offensif allouera davantage de mémoire dans sa capacité d'Attaque A. Un programme défensif allouera davantage de capacité mémoire pour sa Défense D. Pour circuler silencieusement sans éveiller les systèmes de sécurité le programme allouera une partie de sa ressource mémoire dans sa Furtivité F. La Mémoire Vive est symbolisée par la lettre V.

Rappel V= A+D+F

Un programme de chargement de données ou de recherche d'informations voire de lecture de document allouera plus de capacité à sa Mémoire Passive qu'à sa Mémoire Active. La Mémoire Passive est aussi symbolisée par la lettre X. Bref, voici le cartouche d'un programme:

PROGRAMME
Attaque
Défense
Furtivité
Mv V
Mp X
Masse
0
1
2
3
0
3
Ou encore :
PROGRAMME
A0 D1 F2 V3 X0 M3

III Les Actions et les styles de programmes
Pour simplifier leur mémorisation les programmes sont proposés dans l'ordre de leur protocole. Vous aurez à utiliser des programmes lors de votre Connexion au réseau, de votre Accès au serveur ou un programme spécifique à un pilote, lors de vos déplacements Furtif dans la Matrice, d'Analyse d'Architecture, d'Attaque d'un système, de Défense avant destruction, d'Analyse de Base de Données, de chargement de documents.

1) Connexion: Connex (il permet de faire reconnaître automatiquement physiquement la connexion de votre console ou le câblage de votre cerveau cybernétique )

Intrus (il permet de faire reconnaître manuellement par le réseau votre connexion quand celle-ci a été ignorée automatiquement)

2) Accès : Access (il permet l'accès automatique à un serveur par un mot de passe connu ou trouvé dans l'environnement immédiat de l'utilisateur du bureau. En cas d'incompatibilité du mot de passe, il faut utiliser un décodeur.)

3) Mot de passe: Casse-Codes (il s'agit d'un décodeur de mot de passe)

4) Analyse système: Scan (il permet de scanner le serveur et d'en afficher l'architecture. En effet, certains programmes restent cachés aux utilisateurs néophytes.)

5) Déplacement :Masque (placé sur un nœud il permet de masquer des actions réalisées au-delà de sa position.) Furtif (il permet de se déplacer de nœud en nœud sans éveiller de soupçons)
Invisible (il permet de cacher la présence d'un navigateur dans un nœud à condition qu'il reste immobile lors d'une activité radar. Au moindre mouvement l'invisibilité est impossible.)
Leurre (il permet de détourner la sécurité vers un point éloigné du réseau)
Sonar (il permet de cartographier l'activité du réseau)
Pistage (il permet de pointer une cible et de la suivre à la trace)
6) Défense: Bouclier (il permet d'opposer un programme en sacrifice à une attaque. A chaque absorption d'impact le programme perd en Mémoire passive X jusqu'à extinction. En comparaison à une armure la capacité de défense est faible et la mémoire passive forte)
Armure (il permet d'opposer un programme en sacrifice à une attaque. A chaque absorption d'impact le programme perd en Mémoire passive X jusqu'à extinction. En comparaison à une armure la capacité de défense est forte et la mémoire faible.)
Camouflage (il permet de rendre quelque peu invisible l'activité d'un navigateur sur un nœud et d'éviter une attaque active ou un radar)
Mur de données (il permet d'opposer à une attaque ou une activité radar une masse énorme de données incohérentes dont le traitement vous permettrez de vous échapper.)
Firewall (il permet d'opposer une défense désagrégeant la masse du programme attaquant à son contact )
Anti-virus (il permet de détruire un programme virus ou cheval de Troie afin d'éviter sa prolifération ou d'empêcher ses activités d'espionnage.)
Sentinelle (il permet d'activer une sentinelle pour défendre un nœud donné)
Patrouille (il permet d'activer une patrouille dans le cadre d'un leurre ou d'un écho radar) Portail (il permet d'ouvrir une porte vers un autre réseau quand le lien physique est préexistant) Reset (il permet une réinitialisation d'un système. Mais il ne permet pas d'éviter à un navigateur notamment physique quelques séquelles sans une déconnexion normale)
Echap (il permet un débranchement rapide d'un système. Mais il ne permet pas d'éviter à un navigateur notamment physique quelques séquelles sans une déconnexion normale)

7) Attaque : Troygen (il permet de générer un programme autonome qui informe son utilisateur de l'action de l'Intelligence Artificielle ou du hacker.)
Virus (il permet de lancer comme une bombe un programme destructeur qui tour par tour désagrège les nœuds environnant.)
Mur de Données ((il permet d'opposer à une attaque ou une activité radar une masse énorme de données incohérentes dont le traitement vous permettrez de vous échapper.)
Anti-IA-IC (il permet de détruire un console ou une liaison câblée par une surcharge électrique)
Trou noir (il permet d'absorber des données d'une IA ou d'un cerveau câblé ou d'une console reliée)

8) Pilote: Caméra
Alarme
Extincteur
Ascenseur & Portes
Climatisation
Air et évacuation de Fumée
Distribution d'Eau et évacuation d'Eau (WC)
Distribution de boissons et de nourriture
Automatismes et domotique (chaîne d'assemblage et ménage)
Générateur Électrique
Stabilisateurs Gyroscopiques

9) Base de Données (BD) (attention massif)
R H (droits d'accès, paie, management, congés)
Comptabilité
Clientèle, Fournisseurs, Produits, carnet d'adresses
Requête (permet de rechercher une donnée précise)
Tableur (permet de transformer une BD en document tableau)

10) Dossiers
Comptabilité, cahier des charges, organigramme, notices, planning, agenda
Dossiers professionnels (rapports, tableaux, factures, commandes) massifs
Dossiers personnels ( photos, vidéos, mails) massifs

Copie (permet de copier un dossier entier (massif) ou quelques documents sélectionnés faiblement ou moyennement massifs)

IV Connexions physiques et vitesse de chargement:
La technologie est incontournable dans un monde cybernétique.
Console et Clavier
Pour ce connecter physiquement au réseau un hacker humain utilisera une console ou un clavier. Ces périphérique n'engendrent aucune amélioration des capacités du personnage et leur vitesse de chargement est égale à D2 à D4 selon sa fiabilité (neuf ou occasion, obsolète ou récent). Cependant les aptitudes mentales d'un cerveau humain sont égales à un D10.
Câblage d'un Cerveau cybernétique
Il s'agit de l'équipement qui permet un accès direct à la Matrice. Pour les humains modifiés ou augmentés voire améliorés par les implants cybernétiques leur capacité de vitesse de chargement sont impressionnantes. Pour symboliser la nature, l'état, l'entretient du cerveau positronique est déterminer par un D8 à D10..
En comparaison à un humain, un cyborg est sous garanti. Cependant les aptitudes mentales d'un cyborg sont égales à D8 ou D6. Pour ces capacités physiques il s'agit généralement d'un D8 à D6.
En cela les capacités d'un cerveau cybernétique peuvent devenir obsolètes et se voir annihilé par un piratage ou décérébré par une bombe anti-électronique.

La Matrice est le paradis d'une Intelligence Artificielle. Une I.A n'aurait, dit-on, plus d'existence physique. Certains pensent même qu'il s'agit d'une nouvelle forme d'existence. Pour exprimer leur capacité mentales imaginez-vous lancer un D4 voire D2.

Réseau et capacité de chargement
En terme de contrainte le réseau, auquel vous êtes connecté, peut avoir des capacités de chargement C limitées de 0 à 12. A zéro il est en panne et hors service ou tout simplement pas connecté.

V Combat, navigation et simulation
Tout connecté navigue dans le réseau selon ses compétences en informatique, son type de connexion et le catalogue de ses logiciels. Ainsi toute action s'effectue par un dé D sous :
Savoir + Informatique + bonus du programme
Cependant vous n'avez pas tous vos logiciels à disposition. Vous devez faire votre choix. Le total du poids V de mémoire vive des logiciels utilisés doit être inférieur ou égale à votre capacité en Informatique. Vous devez aussi prendre en compte les limites ( Capacité C de chargement) du réseau auquel vous êtes connecté.
A chaque tour le decker peut changer de logiciels comme de position sur le réseau.

La particularité d'un univers cyberpunk réside dans l'imprégnation du réseau par les netrunners. En effet il est dit qu'ils plongent dans la Matrice, dans son océan de données. Il serai tout aussi voire plus attrayant de faire évoluer l'avatar des hackers dans un univers en 3D identique ou totalement différent que celui des personnages. Dans une campagne de jeu de rôles cela paraît réalisable. Mais pour un « one shot » j'ai fait le choix de simuler l'action par des représentations schématiques des serveurs. Ce serai peut-être le projet d'un scénario onirique et virtuellement matriciel !

Fin de Connexion !!!