ONE-SHOT JDR

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ONE-SHOT JDR, jeux de rôles proposés gratuitement chaque mois par Alexandre Guillemaud en paternariat avec les associations toulousaines ou à domicile.

mercredi 24 septembre 2014

ONE SHOT JDR ou votre personnage et le système D10

LE PERSONNAGE du Système D10

Le personnage que vous avez préalablement choisi parmi ceux proposés pour un scénario donné se présente sous la forme d'un pack exhaustif . Le pack de votre personnage comprend un petit backround, la fiche de son profil, la liste de ses possessions, la fiche technique de son équipement (armes, matériels et protections) et éventuellement la fiche d'un animal ( chien, chat, oiseau, cheval, âne) ou d'un véhicule (charrette, automobile, motocyclette, aéronef)

Vôtre Back:

L'histoire immédiate de votre personnage, sa profession, ses intérêts, ses activités, ses qualités ou avantages et ses défauts comme ses motivations, les connaissances préalables sur les autres profils et ses objectifs composent son background.

Professions: la liste dépend autant du scenario que de l'époque illustrée.

Motivations: elles représentent le but ultime et dirigent les actions subconscientes de votre personnage. Il peut s'agir de l'Amour, de la Cupidité, le Devoir, la Foi, la Gloire, le Pouvoir, la Survie, la Persécution, la Vérité.
Avantages: ils peuvent être physiques comme mentaux.
Ambidextre, affinité animale, altruiste, agilité, audacieux, solidaire, compatissant, concentré, tactique, vigilant, robuste, charismatique, séduisant,chanceux, coriace, curieux, musclé, rapide, vif, grand, géant, résistant.
Les Défauts: ils peuvent être physiques ou mentaux.
Aveugle, Borgne, sourd, malentendant, manchot, mourant, muet, aphone, gros, obèse, myope, nain, amnésique, arrogant, dépendant, distrait, impulsif, lâche, obsession, paranoïaque, phobie, problématique, provocateur, malchanceux, têtu, rétrograde, coureur, lent.

Attention: pour tout avantage, prendre un défaut. Certains défauts sont plus imposant que d'autres. Être sourd est plus difficile à vivre que malentendant. Pour ce genre de défaut il faut compenser par deux avantages.

La Fiche de Personnage:

Dans le système D10 la fiche de votre personnage se divise en deux parties. La partie supérieure présente son identité, son âge, son profil professionnel et sa Santé. La partie inférieure liste ses domaines de compétences.

L'âge et la Santé:

L'âge de votre personnage entraîne des conséquences immédiates sur son état de santé mental et physique soit par un bonus soit par un malus. En effet si la jeunesse privilégie le corps, la sagesse vient avec les années d'expériences.
La Santé par l'âge:
Les tranches d'âge se calcul par dizaine d'années
de 10 à 19 +3 en physique -3 en mental
de 20 à 29 +2 en physique -2 en mental
de 30 à 39 +1 en physique -1 en mental
de 40 à 49 +0 en physique -0 en mental
de 50 à 59 -1 en physique +1 en mental
de 60 à 69 -2 en physique +2 en mental
de 70 à 81 -3 en physique +3 en mental
La Santé en équilibre ou pas:
La Santé est égale à 20 et à la somme totale de la santé physique et de la santé mentale. Vous devez d'abord définir la santé de votre personnage soit en conservant un équilibre soit en choisissant un déséquilibre et donc privilégier l'un ou l'autre des états de santé. Ne sont retenus que les états de santé physiques et mentaux après l'application des bonus et malus de l'âge.

Les tests de Santé:
La Santé physique et la santé mentale ont pour plafond les seuils définis par l'âge. La Santé de votre personnage fluctue tout au long d'un scénario selon les résultantes de ses actions et de son environnement.
Après un effort physique intense tel qu'une course, le pilotage d'un véhicule, une chevauchée, un combat à main nue ou d'une phase d'escrime votre personnage sera amené à tester son état physique.
Selon l'environnement immédiat et les séquences de jeu (rounds, tours, heures, jours) votre jet de dé 10 s'effectue sous le seuil de santé physique diminué d'un malus (par round de combat par exemple) ou d'un bonus (temps de repos) afin d'exprimer sa capacité à accuser un effort et de reprendre son souffle. Après un violent choc physique (coup de poing, impact de balle, coup d'épée) un test de Santé Physique exprimera sa capacité à accusé des dégâts physiques et de continuer ses actions.

Après un effort de réflexion ou de précision intense ( crochetage d'une bombe, d'un tir à l'affût, de la réalisation d'une œuvre artistique, la soumission à un ordre contradictoire, conserver son calme devant une insulte, ne pas être épouvanté par une vison atroce) le personnage sera amené à tester sa capacité mentale.
Ce test exprime sa capacité à conserver son calme, d'éviter un coup de folie; de reprendre ses esprits.
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Les échecs de Santé et l'Initiative:
Outre les marges de réussite qui permettent à un personnage de reprendre confiance en lui sur le plan mental ou de recouvrir un état de santé physique par des soins appropriés, les échecs aux tests de Santé conduisent le personnage à prendre davantage de temps pour se rétablir. Cela se traduit par une diminution de l'initiative pour le tour suivant.

L'Initiative et la Santé:
Le test d'Initiative s'effectue par un D10 sous la santé mentale. La marge d'échec ou de réussite détermine l'ordre des personnages dans le tour.

La Vue et la Santé:
Voir au loin permet d'anticiper l'action d'un adversaire. Voir au plus prés permet de déceler par exemple une issue cachée ou de voir un détail important mais inconnu; Outre le fait de chercher un élément précis ou la chance de trouver un élément connu parmi un tas d'éléments confus, le hasard peut porter votre regard sur un détail lointain ou extrêmement proche mais surtout inconnu et non recherché.
Un test de Vue permet donc de pointer votre regard sur un détail non recherché mais présent dans votre champs de vision. Ce test s'effectue par le jet d'un D10 sous la Santé Physique.

Santé à zéro:
Un état mental à zéro signifie la Folie. A différencier des malus liés à des chocs ou des symptômes de folies, une santé mentale nulle rend le personnage inapte à être jouer.
Un état physique à zéro signifie le Coma. Le personnage n'est plus en état de se relever, de combattre ou d'agir. Un dégât physique supplémentaire menant le personnage à un niveau inférieur égale à -3, conduit ce dernier à la Mort. Mais ne peut-on pas croire à une autre vie après la Mort ?

Les Domaines de Compétences:

Les Compétences de votre personnage s'expriment en deux domaines distincts:
les compétences physiques nécessitant un test physique à la fin d'une séquence
les compétences mentales nécessitant un test mental à la fin d'une séquence

Les Compétences physiques comprennent Dextérité, Force, Tir et Combat
Les Compétences mentales comprennent Intellect, Volonté, Savoir, Chance

La distribution des 40 points de Compétences:
Votre personnage détient 40 points de Compétences à répartir dans les 8 Compétences suivantes:
Dextérité, Force, Tir, Combat, Intellect, Volonté, Savoir et Chance.
Chaque compétence ne peut recevoir que 1 à 9 points. Répartir 40 points dans 8 compétences revient à définir une moyenne humaine égale à 5 dans chacune d'entre elles.

Compétence et Aptitudes:
Une compétence est algébriquement définie par un chiffre allant de 1 à 9. Une compétence de 1 à 3 est dite faible, de 4 à 6 moyenne et forte de 7 à 9. Une compétence faible engendre un bonus de +1 dans une aptitude. Une compétence moyenne engendre un bonus de +1 dans deux aptitudes ou de +2 dans une seule aptitude. Une compétence forte permet de répartir 3 points de bonus dans 1 seule aptitude à +3, ou dans 2 aptitudes (+1 et +2) ou dans 3 aptitudes (+1 et +1 et +1).

La liste des aptitudes change selon l'époque du scénario. Une compétence peut donner lieu à plusieurs aptitudes allant d'aucune à 5 maximum. Ainsi vous pouvez avoir des aptitudes avec un bonus de +0. Mais ne pas avoir l'aptitude requise revient à ne pas ajouter même un bonus de zéro mais un malus de -3.

Tests de Compétences:
Un test de compétence s'effectue par un jet du dé D10 sous le plafond algébrique de la compétence additionné du bonus éventuel d'une aptitude associée à l'action désirée. Le MJ évaluera un seuil de difficulté selon la nature de l'acte, l'environnement immédiat qui sera soustrait au plafond de la compétence et de l'aptitude. Ce nouveau plafond peut être rehaussé par des bonus lié à une situation favorable et des l'ajout d'équipements spécifiques. Après et seulement après, l'application des bonus et des malus au plafond défini par la compétence et l'aptitude le joueur pourra lancer son dé D10.

Inaptitude:
Si le personnage n'a pas l'aptitude nécessaire au test celui-ci est diminué de -3 points.

Résultats et Marges
Si le résultat du jet est inférieur au plafond défini il s'agit d'une réussite. Si le résultat est supérieur au plafond défini il s'agit d'un échec. La Marge d'une réussite ou d'un échec doit être donnée au MJ qui en déterminera les effets. Dans un test d'opposition entre deux personnages la marge de réussite du premier (celui qui a l'initiative de l'attaque) devient la difficulté du second (celui qui subit l'attaque par exemple).

Résultat et Échec critique:
Si le jet du dé D10 donne un résultat brut (sans l'application de bonus ou de malus ou d'aptitude) égale à 10 l'action est un échec critique. Cet échec critique se manifeste par l'effet totalement inverse de l'action désirée ou par un malheur provisoirement reporté dans le temps et/ou au bénéfice des personnages non joueurs du scénario.

Les Compétences physiques:

Dextérité: la dextérité représente la vitesse d'exécution, la coordination des mouvements du corps, l'agilité manuelle, la souplesse du corps pour éviter un danger ou pour se saisir d'un objet en mouvement ou pour réaliser un geste précis dans une action délicate. Les personnages ayant une dextérité forte sont gracieux et précis alors que pour une dextérité faible ils sont lents et maladroits. Les tests de dextérité s'effectuent pour des aptitudes physiques telles que le crochetage, le pilotage, l'équitation, la saisie d'un objet, la contrefaçon, un acte médicale.

Force: La Force représente la vigueur, l'endurance et la puissance du personnage lorsqu'il s'agit de détruire, de tordre un objet, d'assommer, de contraindre par la force (clé de bras, étranglement) un adversaire. Elle détermine les dégâts physiques non létaux selon que la compétence est faible (1), moyenne (2) ou forte (3). Il s'agit aussi des capacités sportives telles que la natation, l'escalade, la course à pied ou l'haltérophilie.

Tir: Le Tir est un combat à distance. Le test de Tir est défini par la capacité de visée et la taille de la cible ou de la zone ciblée qu'elle soit en mouvement et/ou à distance.

La capacité de visée se détermine par l'addition de la compétence Tir au bonus du type d'arme employée (pistolet, fusil, mitraille, arc, arme de lancer (fronde, grenades) ou de chasse) et du bonus de l'équipement utilisé (point rouge, visée laser, vision nocturne, lunette, stabilisateur de tir).

La Cible est déterminée par sa taille (humain 0, chien -1, cheval +1) ou celle de la zone ciblée (membres supérieures ou inférieures -1, Tronc -1, bras -2, tête -3, front -4) et la distance à laquelle elle se trouve par rapport au tireur pour chaque dizaine de pas ( 0 à moins de 9 pas, -1 à 10-19 pas, -2 à 20-29 pas, -3 à 30 -39 pas et -4 de 40 à 49 pas).
Si la cible est en mouvement le malus se calcul par dizaine de pas de vitesse au moment du tir (même progression que par distance).
L'environnement de la cible est prise en compte (brume, soleil dans le dos, ombre, arbres, tranchée, fenêtre, meurtrière, créneaux, décombres). Contrairement à certains système la cible notamment humaine ne peut pas faire de jet de sauvegarde pour éviter le tir. Mais l'attitude de la cible se définit par un malus au tir (inactive à terre ou derrière un obstacle – 2 ou active derrière un obstacle -1). Une cible inactive ne peut pas répondre au tir par une contre attaque.
Une cible active peut répondre au tir de l'adversaire par une contre-attaque.

Combat: Le Combat considère l'opposition entre deux adversaires dans une mêlée ou pendant une phase d'escrime. Le style de combat est une aptitude de mêlée allant de la bagarre (poing, tête, pied) à une attaque spécifique liée à un art martial (judo, karaté, boxe, lutte, Kong Fu) ou à l'emploi d'une arme blanche contondante ou tranchante voire l'utilisation d'un bouclier lors d'une phase d'escrime.
Attaque et Défense: lors d'une phase de combat le personnage qui a l'initiative choisit son style d'attaque entre la mêlée (combat à mains nues) et l'escrime.
En mêlée, certains arts martiaux se distinguent davantage en défense (judo, aïkido, lutte) alors que d'autres en attaque (boxe thaï, karaté, Kong Fu). Les arts martiaux de défense commence par la saisie de l'adversaire et finissent par une projection au sol. Saisir l'adversaire exige un test de dextérité supérieur à l'attaque puis d'un test de combat avec l'aptitude d'art martial pour la projection. Cette phase peut se poursuivre par une clé de bras ou un étranglement par un test de force.
En escrime l'attaquant choisit son arme blanche. Celle-ci lui confère des bonus d'allonge en attaque et des bonus en défense si elle permet une parade (voire un malus en référence à son poids).
Dague: +1 en attaque + 0 en défense
Épée courte à une main: +1 en attaque et +1 en défense
Épée bâtarde à deux mains: +2 en attaque +1en défense
Lance : +3 en attaque +0 en défense
Hallebarde: +3 en attaque -1 en défense
Bocle : +0 en attaque +0 en défense
Bouclier rond: +1 en attaque et +1 en défense
Bouclier écu: +2 en défense

Combat et bonus d'allonge: Si à main nue (en mêlée) l'allonge d'une jambe équivaut avec un bonus de +1 à celle d'une épée courte ( ou de glaive ou de dague) ou d'une hache à une main, l'escrime notamment médiévale impose des bonus selon l'utilisation d'une épée bâtarde (+2) ou d'une lance (+3) ou d'un bouclier rond (+1) en attaque.

Choix du style de Combat: Le personnage qui a l'initiative peut choisir le style de combat qui lui convient le mieux. Son choix de mêlée ou d'escrime exige que l'adversaire exécute le même style de combat en opposition et lors de sa contre-attaque.
Mais l'adversaire peut conserver son propre style de combat avec un malus d'inaptitude de -3 s'il ne maitrise pas le style approprié. Si par exemple l'attaquant maitrise une aptitude d'escrime et que son adversaire non, le défenseur se bat alors avec un malus de -3.
Au contraire, s'il connait l'escrime et la mêlée, l'adversaire peut choisir son style de défense. Sachez toutefois que l'escrime permet l'emploi d'armes blanches ayant des bonus d'allonge en attaque et des bonus de défense. Ce qui n'est pas le cas à main nue où seule la jambe donne lieu à un bonus d'allonge; Cependant cette attitude lui permet de choisir son meilleur style au prochain tour à condition d'avoir l'initiative.

Défense, Esquive et Contre-attaque:
Lors d'une phase de combat celui qui a l'initiative peut choisir d'attaquer ou de laisser ce choix à son adversaire; Néanmoins à toute attaque correspond une défense active (parade ou esquive) ou passive. En cas de défense passive l'attaqué ne fait pas de jet de dé d'opposition.
En cas de défense active l'attaqué peut faire soit une parade ou une esquive. Une parade à main nue comprend l'éventuel bonus d'allonge de la jambe. Une parade d'escrime ajoute le bonus de défense offert par l'arme utilisée à la compétence et à l'aptitude;
Le choix de l'esquive permet en cas de double réussite de rompre le combat.

Après une phase d'attaque et de défense, les rôles s'inversent quand c'est au tour de l'adversaire de jouer. Il s'agit d'une phase de Contre-Attaque. Ayant obtenue une moins bonne initiative il a le choix entre une contre-attaque et une fuite.
La contre-attaque peut s'effectuer de la même manière que l'attaque précédente après une parade réussie par exemple. En effet, elle peut constituer une résultante de la défense réussite antérieurement. S'il s'agissait d'une saisie, la contre-attaque devient une projection au sol pour un combattant maitrisant le judo par exemple.
S'il s'agissait d'une esquive, un nouveau test sans jet d'opposition réussi lui permet de rompre le combat.
En escrime si une parade est réussie avec une arme à une main, le personnage peut se permettre de contre-attaquer avec l'arme de l'autre main. En effet, un bouclier permet de parer une attaque et , en cas de réussite, de faire une contre-attaque avec une épée ou une hache à une main par exemple;

Une esquive réussie en escrime permet d'envisager la rupture du combat.

Les Compétences mentales:
Les compétences mentales comprennent Intellect, Volonté, Savoir et Chance.

Intellect: Il s'agit de la capacité de raisonnement scientifique ou d'une déduction intuitive voire para-psychologique du personnage; Il s'agit aussi de sa capacité à marchander ou de faire la comédie pour séduire par les mots ou d'éviter les pièges d'une escroquerie.

Volonté: Il s'agit de la capacité de continuer une action jusqu'à sa réalisation ultime comme de la capacité à exercer une pression psychologique sur une cible. Les aptitudes courantes sont le baratin, la ténacité et la persuasion.

Savoir: Il s'agit de la capacité à élaborer ou de suivre des protocoles, des processus de fabrication. Il s'agit aussi de maîtriser les technologies de la période illustrée dans le scénario comme de lancer des sorts.

Chance: Il s'agit de la capacité à faire de trouver un objet recherché. Il n'y a pas de hasard, la chance vient aux audacieux qui fouilleront de manière méthodique un site de fouilles, les archives d'une entreprise, les étagères d'une bibliothèque. Dans cette compétence on peut aussi trouver les aptitudes liées à l'environnement comme la capacité de se fondre dans la foule (déguisement) ou de suivre (filature, pistage) une cible ou celle de survivre en milieu hostile par l'usage d'un efficace système D.

Équipement et compétences :

Il n'y a pas que les armes qui permettent de bonifier les jets sous compétence lors des phases de tir ou de combat.

Les matériels technologiques, les véhicules pilotés, les possessions du personnage comme ses contacts lui permettent de résoudre des problèmes énigmatiques.

Lors d'une phase de pilotage, le talent et la dextérité du personnage ne suffisent pas. La manœuvrabilité du véhicule peut influencer le jet de dé.

Certes pointer une arme peut aider à persuader la cible (bonus d'attaque) de vous suivre ou à une lunette de viser une zone plus précise, une belle robe de soirée, un plongeant décolleté ou un joli dos permet tout autant de séduire une source et de lui soutirer quelques informations.

Quelques haillons vous rendront parfois inaperçu aux yeux des autorités locales.

L'utilisation d'un grimoire de magie permet de lancer des sorts à condition de savoir lire la langue écrite.

Les livres ou les banques de données sont une mine d'or pour la résolution d'énigmes.

Un appareil photo ou un microphone voire une caméra permet de conserver l'enregistrement d'une transaction en terme de preuve voire de traiter ultérieurement l'information.

Les contacts du personnage sont tout autant des sources d'informations ou des sources d'équipement comme des guides en milieu sauvage ou urbain. Les cartes ne suffisent pas toujours.

En effet une carte ne montre pas les issues dissimulées. Le mouvement de la flamme d'une simple bougie ou d'un briquet révèle le souffle du vent à travers les fissures de l'encadrement d'une porte cachée.

Après tant de paragraphes indigestes je vous invite à appliquer ce système D10 dans une prochaine séance de jeu de rôles.

Alors ensemble jouons !

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