ONE-SHOT JDR

ONE-SHOT JDR
ONE-SHOT JDR, jeux de rôles proposés gratuitement chaque mois par Alexandre Guillemaud en paternariat avec les associations toulousaines ou à domicile.

dimanche 28 septembre 2014

ONE SHOT JDR Scénario Mystérious Mansions

ONE SHOT JDR SCENARIO

Mysterious Mansions

 Consultat d'Ellesland Samedi 18 Octobre 2014







Harold ALLFORD vous invite à une soirée d’élégance le Samedi 18 Octobre 1934 pour la mise aux enchères du domaine familial.
Vous êtes attendu(e) au manoir pour un dîner suivi d’une visite nocturne du domaine.
Après une nuit à la chambre d’hôte, le petit déjeuner vous sera servi dans votre chambre ou au patio à partir de 8 heures. La cérémonie des enchères commencera le dimanche à 13 heures avec Maître LEPECU Renaud, commissaire-priseur à L’HOTEL DROUOT.
Veuillez communiquer votre présence au manoir avant le lundi 13 Octobre.

CASTING

Liste des rôles

Jacques ROUSSEL
Cet ancien neurologue des hôpitaux psychiatriques de Paris devenu député-maire du Tarn a arrêté sa carrière politique pour des raisons de santé à l'âge de 67 ans. Toutefois il ne semble pas avoir perdu ses facultés mentales et ses connaissances médicales.

Evelyne BAILLET

Journaliste et écrivaine à succès, Evelyne BAILLET est une vieille femme de 70 ans passés. De sang et d'encres ses romans sont d'autant des œuvres policières que psychologiques où  se mêlent politique et sexe.
A la mort de son feu mari, l’ésotérisme éveilla en elle des talents insoupçonnées. Elle n'hésite pas de partager ses impressions à qui veut bien l'entendre et de présider des séances de spiritisme. Cela semble lui avoir apaisé le cœur.

Angelina PAPATUPOLOS
Actrice grecque à la grâce féline, Angelina PAPATUPOLOS est une croqueuse de diamants et d'hommes.
Tel un coffre-fort, si elle déchiffre le cœur d'un homme, elle serait dit-on capable de lui voler son âme !


William GOLDMAN

Homme d'Affaire américain, ancien officier d'une division de blindés pendant la première guerre mondiale, William GOLDMAN cherche un pied à terre en France. Quoi de mieux qu'un manoir au milieu des vignes !

Hanz KRAMER

Athlétique pilote du 3eme Reich, Hanz est un aventurier dans l'âme. Grand blond aux yeux clairs, il détiendrai autant de victoires féminines que de courses automobiles. Entre la route et les airs, ce coureur serait un cœur à prendre dit-on !

Arturio PRATI

Si son langage tient de son plumage, cet oiseau-là est à la peinture ce que la séduction est aux chanteurs napolitains. Arturio PRATI est un artiste dans la vie comme dans ses tableaux. Charmeurs et magiciens, dandy et séducteur, son art est-il illusion ?

Lara HENSHINGLY
Fille d'un aristocrate anglais, elle fut éduquée dans l'internat écossais Gordonstoun et plus tard dans une école de bonnes manières suisse. Alors qu'un naufrage à bord d'un voiler et un crash d'avion l'auraient anéantie, l'expérience la stimula à chercher d'autres aventures à travers le monde, fuyant sa vie déjà tracée.
Mais que ferait-elle à la vente aux enchères d'un manoir me diriez-vous ? Et pourtant, elle est parmi les invités !

Maître Renaud LEPECU
Commissaire-priseur à L’HOTEL DROUOT, Mâitre Renaud LEPECU vient de présider la vente aux enchères après avoir fait des estimations des œuvres d'art comme du manoir... Rat de bibliothèque pour les uns, antiquaire émérite pour les autres, saura-t'il voir au-delà de la valeur intrinsèque des pièces du manoir !

Toute ressemblance avec des personnes ou des événements existants ou ayant existé ne serait que pure coïncidence.

Pour toute candidature veuillez me contacter par mèl ou message privé avant le lundi 13 Octobre 2014.

One Shot Jdr, venez comme vous aimez !

ONE SHOT JDR CALENDRIER SAISON 1

ONE SHOT JDR CALENDRIER SAISON 1

Alexandre Guillemaud, alias ALEX REX, est heureux de vous proposer chaque mois, lors d’une séance unique, portant sur un thème à chaque fois différent, un jeu de rôles tactique avec des figurines, des décors, des ambiances sonores afin de vous plonger le temps d’une soirée dans un univers antique, médiéval, contemporain, pulp, SF, occidental, oriental, asiatique, horrifique ou fantastique…

                              Un samedi soir par mois à la Vache avec le Consulat d'Ellesland

Horaires des activités (sauf mention contraire) 20h30-23h30, en raison des nouvelles directives de la Mairie

Dates officielles de l'Atelier jeux: ONE SHOT JDR

Samedi 18/10/ 2014 : Atelier jeux « Mysterious Mansions » Murder sur table années 30

Samedi 15/11/14: Atelier Jeux « Cyber City Ghost in the Shell » Halloween Cyberpunk

Samedi 13/12/14 : Atelier Jeux « L’auberge médiévale » Murder sur table moyenâgeuse

Samedi 24/01/15 Atelier Jeux « Antarctic Base » Horreur contemporaine

Samedi 21/02/15 Atelier Jeux « Tigre et Dragon » Nouvel an asiatique

Samedi 28/03/15
Atelier Jeux « Star Wars The HOT WARS » Mission Space Opéra

Samedi 25/04/15 Atelier Jeux « Château Wolfenstein ou l’ordre de Thulé » Mission Commando

Samedi 30/05/15 Atelier Jeux « L'ïle au Trésor » Pirates

Samedi 13/06/15 Atelier Jeux « Villa Romana » Festivités antiques

Samedi 04/07/15 Atelier Jeux « Wanted » Survivor Western

Jdr one-shot surprises
 
Si la formule vous plait, sachez que tout au long de l'année, j'organiserai aussi d'autres jdr one-shot surprises pour des thématiques non officielles. Ils seront proposés en dernières minutes, généralement, la veille au soir (le vendredi pour le samedi)dans la mesure où rien n'est officiellement présenté dans l'agenda du forum. 

Donc, Forum One-Shot Jdr à surveiller !

Enfin, à domicile, s'animent des jdr one-shot ainsi que des campagnes de 6 à 10 séances. La seconde saison de la série « Vikings » se termine bientôt et sera suivie d'une campagne à la Indiana Jones comme d'une campagne Warhammer 40K.

Avec ou sans talent, j'affectionne tout particulièrement maîtriser ou participer à de nombreuses séances de jeu de rôles. N'hésitez donc pas à me contacter.

Non, les contraintes horaires n'assassineront pas le jeu de rôles à la Vache et au Consulat d'Ellesland. Amis Elleslander, à bon entendeur, salut !

One-Shot Jdr, venez comme vous aimez !

mercredi 24 septembre 2014

ONE SHOT JDR ou votre personnage et le système D10

LE PERSONNAGE du Système D10

Le personnage que vous avez préalablement choisi parmi ceux proposés pour un scénario donné se présente sous la forme d'un pack exhaustif . Le pack de votre personnage comprend un petit backround, la fiche de son profil, la liste de ses possessions, la fiche technique de son équipement (armes, matériels et protections) et éventuellement la fiche d'un animal ( chien, chat, oiseau, cheval, âne) ou d'un véhicule (charrette, automobile, motocyclette, aéronef)

Vôtre Back:

L'histoire immédiate de votre personnage, sa profession, ses intérêts, ses activités, ses qualités ou avantages et ses défauts comme ses motivations, les connaissances préalables sur les autres profils et ses objectifs composent son background.

Professions: la liste dépend autant du scenario que de l'époque illustrée.

Motivations: elles représentent le but ultime et dirigent les actions subconscientes de votre personnage. Il peut s'agir de l'Amour, de la Cupidité, le Devoir, la Foi, la Gloire, le Pouvoir, la Survie, la Persécution, la Vérité.
Avantages: ils peuvent être physiques comme mentaux.
Ambidextre, affinité animale, altruiste, agilité, audacieux, solidaire, compatissant, concentré, tactique, vigilant, robuste, charismatique, séduisant,chanceux, coriace, curieux, musclé, rapide, vif, grand, géant, résistant.
Les Défauts: ils peuvent être physiques ou mentaux.
Aveugle, Borgne, sourd, malentendant, manchot, mourant, muet, aphone, gros, obèse, myope, nain, amnésique, arrogant, dépendant, distrait, impulsif, lâche, obsession, paranoïaque, phobie, problématique, provocateur, malchanceux, têtu, rétrograde, coureur, lent.

Attention: pour tout avantage, prendre un défaut. Certains défauts sont plus imposant que d'autres. Être sourd est plus difficile à vivre que malentendant. Pour ce genre de défaut il faut compenser par deux avantages.

La Fiche de Personnage:

Dans le système D10 la fiche de votre personnage se divise en deux parties. La partie supérieure présente son identité, son âge, son profil professionnel et sa Santé. La partie inférieure liste ses domaines de compétences.

L'âge et la Santé:

L'âge de votre personnage entraîne des conséquences immédiates sur son état de santé mental et physique soit par un bonus soit par un malus. En effet si la jeunesse privilégie le corps, la sagesse vient avec les années d'expériences.
La Santé par l'âge:
Les tranches d'âge se calcul par dizaine d'années
de 10 à 19 +3 en physique -3 en mental
de 20 à 29 +2 en physique -2 en mental
de 30 à 39 +1 en physique -1 en mental
de 40 à 49 +0 en physique -0 en mental
de 50 à 59 -1 en physique +1 en mental
de 60 à 69 -2 en physique +2 en mental
de 70 à 81 -3 en physique +3 en mental
La Santé en équilibre ou pas:
La Santé est égale à 20 et à la somme totale de la santé physique et de la santé mentale. Vous devez d'abord définir la santé de votre personnage soit en conservant un équilibre soit en choisissant un déséquilibre et donc privilégier l'un ou l'autre des états de santé. Ne sont retenus que les états de santé physiques et mentaux après l'application des bonus et malus de l'âge.

Les tests de Santé:
La Santé physique et la santé mentale ont pour plafond les seuils définis par l'âge. La Santé de votre personnage fluctue tout au long d'un scénario selon les résultantes de ses actions et de son environnement.
Après un effort physique intense tel qu'une course, le pilotage d'un véhicule, une chevauchée, un combat à main nue ou d'une phase d'escrime votre personnage sera amené à tester son état physique.
Selon l'environnement immédiat et les séquences de jeu (rounds, tours, heures, jours) votre jet de dé 10 s'effectue sous le seuil de santé physique diminué d'un malus (par round de combat par exemple) ou d'un bonus (temps de repos) afin d'exprimer sa capacité à accuser un effort et de reprendre son souffle. Après un violent choc physique (coup de poing, impact de balle, coup d'épée) un test de Santé Physique exprimera sa capacité à accusé des dégâts physiques et de continuer ses actions.

Après un effort de réflexion ou de précision intense ( crochetage d'une bombe, d'un tir à l'affût, de la réalisation d'une œuvre artistique, la soumission à un ordre contradictoire, conserver son calme devant une insulte, ne pas être épouvanté par une vison atroce) le personnage sera amené à tester sa capacité mentale.
Ce test exprime sa capacité à conserver son calme, d'éviter un coup de folie; de reprendre ses esprits.
.
Les échecs de Santé et l'Initiative:
Outre les marges de réussite qui permettent à un personnage de reprendre confiance en lui sur le plan mental ou de recouvrir un état de santé physique par des soins appropriés, les échecs aux tests de Santé conduisent le personnage à prendre davantage de temps pour se rétablir. Cela se traduit par une diminution de l'initiative pour le tour suivant.

L'Initiative et la Santé:
Le test d'Initiative s'effectue par un D10 sous la santé mentale. La marge d'échec ou de réussite détermine l'ordre des personnages dans le tour.

La Vue et la Santé:
Voir au loin permet d'anticiper l'action d'un adversaire. Voir au plus prés permet de déceler par exemple une issue cachée ou de voir un détail important mais inconnu; Outre le fait de chercher un élément précis ou la chance de trouver un élément connu parmi un tas d'éléments confus, le hasard peut porter votre regard sur un détail lointain ou extrêmement proche mais surtout inconnu et non recherché.
Un test de Vue permet donc de pointer votre regard sur un détail non recherché mais présent dans votre champs de vision. Ce test s'effectue par le jet d'un D10 sous la Santé Physique.

Santé à zéro:
Un état mental à zéro signifie la Folie. A différencier des malus liés à des chocs ou des symptômes de folies, une santé mentale nulle rend le personnage inapte à être jouer.
Un état physique à zéro signifie le Coma. Le personnage n'est plus en état de se relever, de combattre ou d'agir. Un dégât physique supplémentaire menant le personnage à un niveau inférieur égale à -3, conduit ce dernier à la Mort. Mais ne peut-on pas croire à une autre vie après la Mort ?

Les Domaines de Compétences:

Les Compétences de votre personnage s'expriment en deux domaines distincts:
les compétences physiques nécessitant un test physique à la fin d'une séquence
les compétences mentales nécessitant un test mental à la fin d'une séquence

Les Compétences physiques comprennent Dextérité, Force, Tir et Combat
Les Compétences mentales comprennent Intellect, Volonté, Savoir, Chance

La distribution des 40 points de Compétences:
Votre personnage détient 40 points de Compétences à répartir dans les 8 Compétences suivantes:
Dextérité, Force, Tir, Combat, Intellect, Volonté, Savoir et Chance.
Chaque compétence ne peut recevoir que 1 à 9 points. Répartir 40 points dans 8 compétences revient à définir une moyenne humaine égale à 5 dans chacune d'entre elles.

Compétence et Aptitudes:
Une compétence est algébriquement définie par un chiffre allant de 1 à 9. Une compétence de 1 à 3 est dite faible, de 4 à 6 moyenne et forte de 7 à 9. Une compétence faible engendre un bonus de +1 dans une aptitude. Une compétence moyenne engendre un bonus de +1 dans deux aptitudes ou de +2 dans une seule aptitude. Une compétence forte permet de répartir 3 points de bonus dans 1 seule aptitude à +3, ou dans 2 aptitudes (+1 et +2) ou dans 3 aptitudes (+1 et +1 et +1).

La liste des aptitudes change selon l'époque du scénario. Une compétence peut donner lieu à plusieurs aptitudes allant d'aucune à 5 maximum. Ainsi vous pouvez avoir des aptitudes avec un bonus de +0. Mais ne pas avoir l'aptitude requise revient à ne pas ajouter même un bonus de zéro mais un malus de -3.

Tests de Compétences:
Un test de compétence s'effectue par un jet du dé D10 sous le plafond algébrique de la compétence additionné du bonus éventuel d'une aptitude associée à l'action désirée. Le MJ évaluera un seuil de difficulté selon la nature de l'acte, l'environnement immédiat qui sera soustrait au plafond de la compétence et de l'aptitude. Ce nouveau plafond peut être rehaussé par des bonus lié à une situation favorable et des l'ajout d'équipements spécifiques. Après et seulement après, l'application des bonus et des malus au plafond défini par la compétence et l'aptitude le joueur pourra lancer son dé D10.

Inaptitude:
Si le personnage n'a pas l'aptitude nécessaire au test celui-ci est diminué de -3 points.

Résultats et Marges
Si le résultat du jet est inférieur au plafond défini il s'agit d'une réussite. Si le résultat est supérieur au plafond défini il s'agit d'un échec. La Marge d'une réussite ou d'un échec doit être donnée au MJ qui en déterminera les effets. Dans un test d'opposition entre deux personnages la marge de réussite du premier (celui qui a l'initiative de l'attaque) devient la difficulté du second (celui qui subit l'attaque par exemple).

Résultat et Échec critique:
Si le jet du dé D10 donne un résultat brut (sans l'application de bonus ou de malus ou d'aptitude) égale à 10 l'action est un échec critique. Cet échec critique se manifeste par l'effet totalement inverse de l'action désirée ou par un malheur provisoirement reporté dans le temps et/ou au bénéfice des personnages non joueurs du scénario.

Les Compétences physiques:

Dextérité: la dextérité représente la vitesse d'exécution, la coordination des mouvements du corps, l'agilité manuelle, la souplesse du corps pour éviter un danger ou pour se saisir d'un objet en mouvement ou pour réaliser un geste précis dans une action délicate. Les personnages ayant une dextérité forte sont gracieux et précis alors que pour une dextérité faible ils sont lents et maladroits. Les tests de dextérité s'effectuent pour des aptitudes physiques telles que le crochetage, le pilotage, l'équitation, la saisie d'un objet, la contrefaçon, un acte médicale.

Force: La Force représente la vigueur, l'endurance et la puissance du personnage lorsqu'il s'agit de détruire, de tordre un objet, d'assommer, de contraindre par la force (clé de bras, étranglement) un adversaire. Elle détermine les dégâts physiques non létaux selon que la compétence est faible (1), moyenne (2) ou forte (3). Il s'agit aussi des capacités sportives telles que la natation, l'escalade, la course à pied ou l'haltérophilie.

Tir: Le Tir est un combat à distance. Le test de Tir est défini par la capacité de visée et la taille de la cible ou de la zone ciblée qu'elle soit en mouvement et/ou à distance.

La capacité de visée se détermine par l'addition de la compétence Tir au bonus du type d'arme employée (pistolet, fusil, mitraille, arc, arme de lancer (fronde, grenades) ou de chasse) et du bonus de l'équipement utilisé (point rouge, visée laser, vision nocturne, lunette, stabilisateur de tir).

La Cible est déterminée par sa taille (humain 0, chien -1, cheval +1) ou celle de la zone ciblée (membres supérieures ou inférieures -1, Tronc -1, bras -2, tête -3, front -4) et la distance à laquelle elle se trouve par rapport au tireur pour chaque dizaine de pas ( 0 à moins de 9 pas, -1 à 10-19 pas, -2 à 20-29 pas, -3 à 30 -39 pas et -4 de 40 à 49 pas).
Si la cible est en mouvement le malus se calcul par dizaine de pas de vitesse au moment du tir (même progression que par distance).
L'environnement de la cible est prise en compte (brume, soleil dans le dos, ombre, arbres, tranchée, fenêtre, meurtrière, créneaux, décombres). Contrairement à certains système la cible notamment humaine ne peut pas faire de jet de sauvegarde pour éviter le tir. Mais l'attitude de la cible se définit par un malus au tir (inactive à terre ou derrière un obstacle – 2 ou active derrière un obstacle -1). Une cible inactive ne peut pas répondre au tir par une contre attaque.
Une cible active peut répondre au tir de l'adversaire par une contre-attaque.

Combat: Le Combat considère l'opposition entre deux adversaires dans une mêlée ou pendant une phase d'escrime. Le style de combat est une aptitude de mêlée allant de la bagarre (poing, tête, pied) à une attaque spécifique liée à un art martial (judo, karaté, boxe, lutte, Kong Fu) ou à l'emploi d'une arme blanche contondante ou tranchante voire l'utilisation d'un bouclier lors d'une phase d'escrime.
Attaque et Défense: lors d'une phase de combat le personnage qui a l'initiative choisit son style d'attaque entre la mêlée (combat à mains nues) et l'escrime.
En mêlée, certains arts martiaux se distinguent davantage en défense (judo, aïkido, lutte) alors que d'autres en attaque (boxe thaï, karaté, Kong Fu). Les arts martiaux de défense commence par la saisie de l'adversaire et finissent par une projection au sol. Saisir l'adversaire exige un test de dextérité supérieur à l'attaque puis d'un test de combat avec l'aptitude d'art martial pour la projection. Cette phase peut se poursuivre par une clé de bras ou un étranglement par un test de force.
En escrime l'attaquant choisit son arme blanche. Celle-ci lui confère des bonus d'allonge en attaque et des bonus en défense si elle permet une parade (voire un malus en référence à son poids).
Dague: +1 en attaque + 0 en défense
Épée courte à une main: +1 en attaque et +1 en défense
Épée bâtarde à deux mains: +2 en attaque +1en défense
Lance : +3 en attaque +0 en défense
Hallebarde: +3 en attaque -1 en défense
Bocle : +0 en attaque +0 en défense
Bouclier rond: +1 en attaque et +1 en défense
Bouclier écu: +2 en défense

Combat et bonus d'allonge: Si à main nue (en mêlée) l'allonge d'une jambe équivaut avec un bonus de +1 à celle d'une épée courte ( ou de glaive ou de dague) ou d'une hache à une main, l'escrime notamment médiévale impose des bonus selon l'utilisation d'une épée bâtarde (+2) ou d'une lance (+3) ou d'un bouclier rond (+1) en attaque.

Choix du style de Combat: Le personnage qui a l'initiative peut choisir le style de combat qui lui convient le mieux. Son choix de mêlée ou d'escrime exige que l'adversaire exécute le même style de combat en opposition et lors de sa contre-attaque.
Mais l'adversaire peut conserver son propre style de combat avec un malus d'inaptitude de -3 s'il ne maitrise pas le style approprié. Si par exemple l'attaquant maitrise une aptitude d'escrime et que son adversaire non, le défenseur se bat alors avec un malus de -3.
Au contraire, s'il connait l'escrime et la mêlée, l'adversaire peut choisir son style de défense. Sachez toutefois que l'escrime permet l'emploi d'armes blanches ayant des bonus d'allonge en attaque et des bonus de défense. Ce qui n'est pas le cas à main nue où seule la jambe donne lieu à un bonus d'allonge; Cependant cette attitude lui permet de choisir son meilleur style au prochain tour à condition d'avoir l'initiative.

Défense, Esquive et Contre-attaque:
Lors d'une phase de combat celui qui a l'initiative peut choisir d'attaquer ou de laisser ce choix à son adversaire; Néanmoins à toute attaque correspond une défense active (parade ou esquive) ou passive. En cas de défense passive l'attaqué ne fait pas de jet de dé d'opposition.
En cas de défense active l'attaqué peut faire soit une parade ou une esquive. Une parade à main nue comprend l'éventuel bonus d'allonge de la jambe. Une parade d'escrime ajoute le bonus de défense offert par l'arme utilisée à la compétence et à l'aptitude;
Le choix de l'esquive permet en cas de double réussite de rompre le combat.

Après une phase d'attaque et de défense, les rôles s'inversent quand c'est au tour de l'adversaire de jouer. Il s'agit d'une phase de Contre-Attaque. Ayant obtenue une moins bonne initiative il a le choix entre une contre-attaque et une fuite.
La contre-attaque peut s'effectuer de la même manière que l'attaque précédente après une parade réussie par exemple. En effet, elle peut constituer une résultante de la défense réussite antérieurement. S'il s'agissait d'une saisie, la contre-attaque devient une projection au sol pour un combattant maitrisant le judo par exemple.
S'il s'agissait d'une esquive, un nouveau test sans jet d'opposition réussi lui permet de rompre le combat.
En escrime si une parade est réussie avec une arme à une main, le personnage peut se permettre de contre-attaquer avec l'arme de l'autre main. En effet, un bouclier permet de parer une attaque et , en cas de réussite, de faire une contre-attaque avec une épée ou une hache à une main par exemple;

Une esquive réussie en escrime permet d'envisager la rupture du combat.

Les Compétences mentales:
Les compétences mentales comprennent Intellect, Volonté, Savoir et Chance.

Intellect: Il s'agit de la capacité de raisonnement scientifique ou d'une déduction intuitive voire para-psychologique du personnage; Il s'agit aussi de sa capacité à marchander ou de faire la comédie pour séduire par les mots ou d'éviter les pièges d'une escroquerie.

Volonté: Il s'agit de la capacité de continuer une action jusqu'à sa réalisation ultime comme de la capacité à exercer une pression psychologique sur une cible. Les aptitudes courantes sont le baratin, la ténacité et la persuasion.

Savoir: Il s'agit de la capacité à élaborer ou de suivre des protocoles, des processus de fabrication. Il s'agit aussi de maîtriser les technologies de la période illustrée dans le scénario comme de lancer des sorts.

Chance: Il s'agit de la capacité à faire de trouver un objet recherché. Il n'y a pas de hasard, la chance vient aux audacieux qui fouilleront de manière méthodique un site de fouilles, les archives d'une entreprise, les étagères d'une bibliothèque. Dans cette compétence on peut aussi trouver les aptitudes liées à l'environnement comme la capacité de se fondre dans la foule (déguisement) ou de suivre (filature, pistage) une cible ou celle de survivre en milieu hostile par l'usage d'un efficace système D.

Équipement et compétences :

Il n'y a pas que les armes qui permettent de bonifier les jets sous compétence lors des phases de tir ou de combat.

Les matériels technologiques, les véhicules pilotés, les possessions du personnage comme ses contacts lui permettent de résoudre des problèmes énigmatiques.

Lors d'une phase de pilotage, le talent et la dextérité du personnage ne suffisent pas. La manœuvrabilité du véhicule peut influencer le jet de dé.

Certes pointer une arme peut aider à persuader la cible (bonus d'attaque) de vous suivre ou à une lunette de viser une zone plus précise, une belle robe de soirée, un plongeant décolleté ou un joli dos permet tout autant de séduire une source et de lui soutirer quelques informations.

Quelques haillons vous rendront parfois inaperçu aux yeux des autorités locales.

L'utilisation d'un grimoire de magie permet de lancer des sorts à condition de savoir lire la langue écrite.

Les livres ou les banques de données sont une mine d'or pour la résolution d'énigmes.

Un appareil photo ou un microphone voire une caméra permet de conserver l'enregistrement d'une transaction en terme de preuve voire de traiter ultérieurement l'information.

Les contacts du personnage sont tout autant des sources d'informations ou des sources d'équipement comme des guides en milieu sauvage ou urbain. Les cartes ne suffisent pas toujours.

En effet une carte ne montre pas les issues dissimulées. Le mouvement de la flamme d'une simple bougie ou d'un briquet révèle le souffle du vent à travers les fissures de l'encadrement d'une porte cachée.

Après tant de paragraphes indigestes je vous invite à appliquer ce système D10 dans une prochaine séance de jeu de rôles.

Alors ensemble jouons !

Vivamus nulla venatus tactics



ONE SHOT JDR REGLES PRINCIPALES AUX JOUEURS

ONE SHOT JDR RÈGLES PRINCIPALES AUX JOUEURS

La mensualisation des thèmes:

Chaque mois vous seront présentés des scénarios de jeu de rôles pour un temps limité à 3 heures.
Pour réaliser ce défi et espérer satisfaire le plus grand nombre de joueurs il vous est proposé tout au long de l'année un thème à chaque fois différent allant d'une part du Space Opéra à la Science Fiction en passant par l'Anticipation d'un Futur proche et d'autre part de l'Antiquité à la Piraterie comme au Western en passant par l'époque Médiévale occidentale, asiatique ou arabique avec une pincée de fantastique et/ou d'horreur.

Contrainte horaire et liste de rôles de 2 à 8 joueurs:

Limitée à 3 heures une séance de jeu s'apparente au jeu de rôles et aux projections cinématographiques par le roleplaying des personnages incarnés par les joueurs comme par un système de jeu tactique avec figurines et décors.
Contrairement au jeu de rôles classique où la création toute personnelle de la fiche de personnage suppose une incarnation longue et progressive du rôle pendant une campagne, un one-shot - notamment en seulement trois heures - exige une distribution de rôles pré-établis dont vous serez les acteurs. 

Il vous faudra donc vous inscrire préalablement à la séance en choisissant votre personnage parmi ceux proposés. Et une séance ne se fera qu'à partir de deux acteurs minimum.

Systèmes de jeux tactiques et Fiches de personnage:

Phase préparatoire:

Afin de satisfaire davantage la contrainte horaire et par la volonté d'une séance réactive, comme au théâtre sont les huit clos, chaque scénario disposera d'un temps, d'un lieu et d'actions. En terme de phase préparatoire certains rôles disposent d'informations initiales qui seront remises aux joueurs les ayant préalablement choisis ainsi que des sources d'inspiration pour le jeu d'acteur . En effet, certains de style de jeu (Mission) nécessitent une phase préparatoire essentielle alors que d'autres présentent des informations qui seront initialement transmises aux joueurs selon la nature du rôle (Enquête, Survivor). Si vous demandez des personnages injectés, le joueur sollicitera préalablement le Maître de Jeu.

Les Enquêtes et les Survivor du Système D10:

Pour des jeux d'enquêtes ou de survie en lieu hostile par exemple, le système repose sur les compétences des personnages et de l'éventuelle complémentarité des rôles lors d'actions solidaires.
La fiche de rôle proposée liste l'ensemble des compétences professionnelles du personnage. Le profil d'un personnage s'apparente à celui des fiches du jeu de plateau « Les Demeures de l'Épouvante ». Cependant, la fiche n'est pas inerte comme celles du jeu de plateau. Le joueur pourra modifier la fiche de son personnage au début de la partie.
Le système repose sur le jet d'un dé à dix faces dont le résultat doit être inférieur au niveau de la compétence requise diminué d'un éventuel malus ou augmenté d'un bonus. Il en résulte une marge de réussite ou d'échec. Il appartiendra au MJ d'en expliquer les effets.
Sachez toutefois que le jeu d'acteur représente des effets cinématiques qui illustreront, animeront voire bouleverseront l'histoire. En effet le jeu d'acteur n'influence pas directement les jets de dés (sauf si le MJ en décide autrement avant tout jet de dé) mais le le bon déroulement du scénario comme les personnages non joueurs ou les personnages injectés.

Les Missions et les Champs de Batailles du Système D6:

Pour les scénarios dits Missions se déroulant sur des Champs de Batailles, les joueurs incarnent par exemple un groupement militaire qui se déploie sur un théâtre d'opération et mettent en commun des compétences techniques et des équipements spécifiques à la réalisation de la mission.
La complémentarité des compétences et des équipements militaires comme la solidarité des effectifs ne font nul doute.
Néanmoins ce genre de scénario exige une phase préparatoire où l'ordre de mission présente les équipements disponibles, les plans et les différentes sources d'informations nécessaires au scénario comme à l'ambiance du jeu ou du jeu d'acteur.

Les joueurs peuvent - à moins que cela ne soit recommandé- se contacter lors de la phase préparatoire pour décider d'avance des postes à tenir et de la planification des ordres de missions.

Le système de jeu repose sur les dés à 6 faces et un regroupement des règles des jeux de la gamme de GamesWork Shop (GWS) dont Necromunda, Mordheim, Warhammer Battle & 40000, Le Seigneur des Anneaux & Le Hobbit. Ces règles (complexes car très dérogatoires) présentent un intérêt certain dans la résolutions des actions d'un nombre important de figurines.
Contrairement au huit clos sur floorplan, les champs de batailles nécessitent des décors extérieurs essentiels à la réalisation des tactiques mises en place et un nombre non négligeable de figurines et de maquettes apportées par le MJ.

Qu'il soit un système de jeu D10 apparenté au « Call of Cthulhu» dédié aux enquêtes comme aux « survivor » ou un système D6 global des jeux GWS aucun n'est parfait dans ce laboratoire rôlistique. Et débattre de ces choix ne doit pas remettre en cause l'essentiel d'une séance : la réunion intelligible d'acteurs débutants ou de grands voyageurs.

N'hésitez pas de nous rejoindre pour trois heures de fous rires, de tirades alambiquées et de jets de dés ratés comme réussis.

Oui, ceci n'est qu'un JEU entre amis!

Alors, mes amis, jouons ensemble !

Que le Jeu soit !

vendredi 12 septembre 2014

ONE SHOT JDR liste des scénarios proposés 2014 - 2015


Alexandre Guillemaud est heureux de vous proposer chaque mois, lors d’une séance unique, portant sur un thème à chaque fois différent, un jeu de rôles tactique avec des figurines, des décors, des ambiances sonores afin de vous plonger le temps d’une soirée dans un univers antique, médiéval, contemporain, pulp, SF, occidental, oriental, asiatique, horrifique ou fantastique…

Voici la liste des scénarios proposés pour la saison 2014 - 2015 :


Mysterious Mansions

Harold ALLFORD vous invite à une soirée d’élégance à partir de 20h30 le samedi 18 Octobre 1934 pour la mise aux enchères du domaine familial. Vous êtes attendu(e) au manoir pour un dîner-concert suivi d’une visite nocturne du domaine. Après une nuit à la chambre d’hôte, le petit déjeuner vous sera servi dans votre chambre ou au patio
à partir de 8 heures. La cérémonie des enchères commencera le dimanche à 13 heures avec Maître LEPECU Renaud, commissaire-priseur à L’HOTEL DROUOT.
Veuillez communiquer votre présence au manoir avant le lundi 13 Octobre.

L’auberge médiévale

Un jour d’octobre de l’an de grâce 1124. Cela fait des heures que le crachin frappe votre visage. Cela fait des lieux que vous marchez dans la boue. Vous en avez plein les bottes. La tête lourde de fatigue, votre esprit se perd entre les branches d’arbres de l’épaisse forêt qui borde le chemin ; Que la route pour la foire de Saint-jacques-de-compostelle vous semble longue. Le jour tombe vite. Le froid vous tenaille. Vous êtes mouillé jusqu’aux os. Dire qu’il va falloir passer encore une nuit avec les loups. Vous ne pourrez pas faire du feu au risque d’attirer une bande de brigands. Vous appréhendez déjà la mauvaise nuit à venir quand une bâtisse avec un étage vous redonne confiance. Il y a du feu dans la cheminée. Selon l’enseigne il s’agit de l’auberge du sanglier. Vous sentez déjà la chaleur du foyer. Votre nez se plaît à respirer le fumé des viandes à la broche et votre bouche goûte par avance au velouté d’une soupe bien grasse. Un cruchon d’hypocras vous attend sur la
table. Et à l’étage vous pensez à la promesse d’un bon lit douillet. Compagnon hâtez-vous le pas vers la porte de l’auberge ou passez-vous votre chemin ?
Pour toute réservation de chambre et/ou de table je vous invite à contacter l’auberge du sanglier  !

Cyber City Ghost in the Shell
 NOVEMBRE 2024 MEGALOPOLIS« 20 : 01 . Bonsoir, les usagers de la tour MEGALOPOLIS sont en émois. En effet, la tour semble entrain de tomber. Comme la célèbre Tour de Pise, la Tour MEGALOPOLIS est inclinée. Son centre de gravité s’est déporté il y a une heure environ après une explosion à sa base. Mais selon les architectes les systèmes de stabilisation au niveau des sous-sols sont opérationnels et devraient rétablir la tour à sa verticale progressivement. Il est vrai que construire une tour haute de plus d’un kilomètre est un pari risqué. MUSHIMO YAMA, architecte et copropriétaire du site est d’ailleurs au sommet de la tour pour mettre en place les protocoles de stabilisation. Les autorités ont fait évacuer les employés des sociétés qui ont leur siège dans la tour comme les locataires des cinq cents premiers étages. Seuls les passagers d’un ascenseur extérieur en panne sont restés bloqués au 546e étage. Trop haut pour être évacués par les escaliers les équipes de sauvetage envisageraient une solution aérienne. Ils seraient hélitreuillés au risque que les pales de l'hélicoptère touchent la parois. Les services de police n’écarteraient aucune piste. Outre une défaillance de l’ordinateur central qui régit les systèmes de survie, l’alimentation électrique, les ascenseurs, la climatisation, le réseau intranet, les distributeurs d’eau et de boissons, personne ne semble parler d’un attentat terroriste.
C’était Hélène CHEPARD depuis la tour MEGAPOLIS pour TV9. »

Star Wars The HOT WARS
 Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine …
Après la défaite subie lors de la bataille de Yavin et la destruction de l’Étoile Noire trois ans plus tôt, l’Empire traque désormais les rebelles dans toute la galaxie en envoyant des milliers de sondes. L'Alliance s’est réfugiée sur Hoth, la planète de glace, dans un complexe aménagé dans le flanc d’une montagne.

Antarctic Base

Janvier 2015 Base Antarctique 08 :33 T U
Alors que vous survolez depuis plusieurs heures les icebergs polaires, le continent antarctique est en vue. La météo a subitement changé depuis votre décollage. Le soleil a laissé place à un ciel voilé. Son halo de lumière a de la peine à traverser les sombres nuées. Dans le bruit assourdissant de ses turbines, l’aéronef vous abandonne a quelques pas du camp de base alpha. Si par manque de repère la haute chaîne montagneuse Transantarctique semble toute proche, il n’en est rien. Il vous faudra plusieurs jours en camion chenillé pour atteindre la base écho. Quel nom pour une base qui ne répond plus aux appels radios depuis plusieurs jours. L’expédition « Reine-Maud » aurait-elle eu
des problèmes ? Dans tous les cas vous êtes là pour le savoir.

Tigre et Dragon

 Le pays est en effervescence. Deux monstres s’affrontent aux portes de la Civilisation. La destinée d’un seul survivra. L’agilité féline et l’honneur du Tigre samouraï seront-elles des valeurs suffisantes pour faire face à la puissance et au feu impérial du Dragon empereur ? Le Shogun et seigneur Te Yoshino Tokugawa remettra-t'il son épée « Destinée » au gouverneur Yu, représentant du Dragon Empereur ? L’épée est confiée à Li Mu Bai, virtuose maître des arts martiaux. Le gouverneur Yu a envoyé la célèbre guerrière et geisha SHU Lien pour la récupérer en son nom. Même si la police impériale a à sa tête le Commissaire du peuple Tsai, le pays est menacé par des brigands comme Luo Xiao Hu dit « nuage noir » et des mercenaires ninjas comme Jade la Hyène. À moins que l’aventureuse fille du gouverneur Yu, Jiao Long, ne décide de la lui dérober, l’échange de
cette épée symbolise la réconciliation entre les samouraïs et l’Empereur, le passage d’un féodalisme vieillissant à une nation moderne et civilisée. Cet échange devrait avoir lieu ce soir au monastère de Wudang, près du fleuve Fetsui Gu et des monts Huang. Entre Tigre et Dragon, la Paix aura-t'elle le goût du sang ?

Wolfenstein ou l’ordre de Thulé
 Message du 01031943 06 :47
Général Evans au Commando allié,
Les décryptages des derniers messages Enigma ont attiré l’attention de l'Etat Major allié sur les activités d’une Division SS. Selon ces mêmes informations l’ordre de Thulé mènerait des expériences étranges au mont Harz. Ainsi votre commando est parachuté ce soir dans la région de Wolfenstein. En trois heures votre mission est d’investir le château et de mettre fin aux agissements d'Himmler et d' Helga von Bulow. Passé ce délai, le pont aérien sera annulé. Vous devrez alors rejoindre les membres de la résistance du village voisin. Votre contact est le pére Blazkowicz.Votre mot de passe est « Les Sages de Sion ».

L’île au trésor

Bande de pirates, nous voici arrivés à quelques encablures de l’Île perdue. Vous n’êtes pas sans savoir que pour toute île on espère un trésor. Seuls les marins qui auront mis pied à terre pourront partir à sa chasse. Il a été remis à chaque bordée le fragment d’une carte.
Et à moins que l’or ne vous maudisse, je prie pour que vous le trouviez. J’espère alors que les survivants se répartiront équitablement le butin et, que tout mécréant que vous êtes, vous fassiez bonne fortune. Mes amis, vous avez trois heures avant que la prochaine marée n’engloutisse l’île toute entière. Que vos squelettes ne fassent pas de vieux os ! En tout cas cela va sentir la poudre !C’est ma jambe de bois qui vous le dit ! 
À l’abordage mes compagnons ! Ô Trésor !

Wanted

Tombstone serait une petite ville tranquille de l’Ouest américain si des hors-la-loi n’avaient pas décidé de voler la banque, de tuer le shérif, de violenter la petite Nellie Oleson et de fuir lâchement. Déterminés à se venger, les habitants s’organisent en milice. Aux dernières nouvelles le propriétaire d’une mine se plaint de ne plus pouvoir accéder à sa parcelle. 
À l’entendre la bande de salopards a pris possession de sa cabane et fouillerait ses tunnels. La milice se lance donc à leurs trousses et encercle la mine. Miliciens de Tombstone, serez-vous juges et bourreaux ou mènerez-vous la bande des Frères Dalton au Marshall Lucky Luke pour que justice soit faite ?


A chaque scénario correspondra un nouvel article comprenant la liste des rôles disponibles!

Vous pouvez obtenir un complément d'information sur le blog qui est dédié à ces animations rôlistiques:

soit en tapant sur google ou google images "ONE SHOT JDR"

soit par le lien http://one-shot-jdr.blogspot.fr/

http://one-shot-jdr.blogspot.fr/ Venez comme vous aimez ! :D
Alexandre


En espérant qu'au moins l'une des introductions des scénarios proposés retienne votre attention je vous invite à d'attendre la planification du nouveau calendrier !

Alexandre