LE PERSONNAGE du
Système D10
Le personnage que vous
avez préalablement choisi parmi ceux proposés pour un scénario
donné se présente sous la forme d'un pack exhaustif . Le pack de
votre personnage comprend un petit backround, la fiche de son profil,
la liste de ses possessions, la fiche technique de son équipement
(armes, matériels et protections) et éventuellement la fiche d'un
animal ( chien, chat, oiseau, cheval, âne) ou d'un véhicule
(charrette, automobile, motocyclette, aéronef)
Vôtre Back:
L'histoire immédiate de
votre personnage, sa profession, ses intérêts, ses activités, ses
qualités ou avantages et ses défauts comme ses motivations, les
connaissances préalables sur les autres profils et ses objectifs
composent son background.
Professions: la
liste dépend autant du scenario que de l'époque illustrée.
Motivations: elles
représentent le but ultime et dirigent les actions subconscientes de
votre personnage. Il peut s'agir de l'Amour, de la Cupidité, le
Devoir, la Foi, la Gloire, le Pouvoir, la Survie, la Persécution, la
Vérité.
Avantages: ils
peuvent être physiques comme mentaux.
Ambidextre, affinité
animale, altruiste, agilité, audacieux, solidaire, compatissant,
concentré, tactique, vigilant, robuste, charismatique,
séduisant,chanceux, coriace, curieux, musclé, rapide, vif, grand,
géant, résistant.
Les Défauts: ils
peuvent être physiques ou mentaux.
Aveugle, Borgne, sourd,
malentendant, manchot, mourant, muet, aphone, gros, obèse, myope,
nain, amnésique, arrogant, dépendant, distrait, impulsif, lâche,
obsession, paranoïaque, phobie, problématique, provocateur,
malchanceux, têtu, rétrograde, coureur, lent.
Attention: pour tout
avantage, prendre un défaut. Certains défauts sont plus imposant
que d'autres. Être sourd est plus difficile à vivre que
malentendant. Pour ce genre de défaut il faut compenser par deux avantages.
La Fiche de
Personnage:
Dans le système D10 la
fiche de votre personnage se divise en deux parties. La partie
supérieure présente son identité, son âge, son profil
professionnel et sa Santé. La partie inférieure liste ses domaines de
compétences.
L'âge et la Santé:
L'âge de votre
personnage entraîne des conséquences immédiates sur son état de
santé mental et physique soit par un bonus soit par un malus. En
effet si la jeunesse privilégie le corps, la sagesse vient avec les
années d'expériences.
La Santé par l'âge:
Les tranches d'âge se
calcul par dizaine d'années
de 10 à 19 +3 en
physique -3 en mental
de 20 à 29 +2 en
physique -2 en mental
de 30 à 39 +1 en
physique -1 en mental
de 40 à 49 +0 en
physique -0 en mental
de 50 à 59 -1 en
physique +1 en mental
de 60 à 69 -2 en
physique +2 en mental
de 70 à 81 -3 en
physique +3 en mental
La Santé en équilibre
ou pas:
La Santé est égale à
20 et à la somme totale de la santé physique et de la santé
mentale. Vous devez d'abord définir la santé de votre personnage
soit en conservant un équilibre soit en choisissant un déséquilibre
et donc privilégier l'un ou l'autre des états de santé. Ne sont
retenus que les états de santé physiques et mentaux après
l'application des bonus et malus de l'âge.
Les tests de Santé:
La Santé physique et la
santé mentale ont pour plafond les seuils définis par l'âge. La
Santé de votre personnage fluctue tout au long d'un scénario selon
les résultantes de ses actions et de son environnement.
Après un effort physique
intense tel qu'une course, le pilotage d'un véhicule, une
chevauchée, un combat à main nue ou d'une phase d'escrime votre
personnage sera amené à tester son état physique.
Selon l'environnement
immédiat et les séquences de jeu (rounds, tours, heures, jours)
votre jet de dé 10 s'effectue sous le seuil de santé physique
diminué d'un malus (par round de combat par exemple) ou d'un bonus
(temps de repos) afin d'exprimer sa capacité à accuser un effort et
de reprendre son souffle. Après un violent choc physique (coup de
poing, impact de balle, coup d'épée) un test de Santé Physique
exprimera sa capacité à accusé des dégâts physiques et de
continuer ses actions.
Après un effort de
réflexion ou de précision intense ( crochetage d'une bombe, d'un
tir à l'affût, de la réalisation d'une œuvre artistique, la
soumission à un ordre contradictoire, conserver son calme devant une
insulte, ne pas être épouvanté par une vison atroce) le personnage
sera amené à tester sa capacité mentale.
Ce test exprime sa
capacité à conserver son calme, d'éviter un coup de folie; de
reprendre ses esprits.
.
Les échecs de Santé et
l'Initiative:
Outre les marges de
réussite qui permettent à un personnage de reprendre confiance en
lui sur le plan mental ou de recouvrir un état de santé physique
par des soins appropriés, les échecs aux tests de Santé conduisent
le personnage à prendre davantage de temps pour se rétablir. Cela
se traduit par une diminution de l'initiative pour le tour suivant.
L'Initiative et la
Santé:
Le test d'Initiative
s'effectue par un D10 sous la santé
mentale. La marge d'échec ou de réussite détermine
l'ordre des personnages dans le tour.
La Vue et la Santé:
Voir au loin permet
d'anticiper l'action d'un adversaire. Voir au plus prés permet de
déceler par exemple une issue cachée ou de voir un détail
important mais inconnu; Outre le fait de chercher un élément précis
ou la chance de trouver un élément connu parmi un tas d'éléments
confus, le hasard peut porter votre regard sur un détail lointain ou
extrêmement proche mais surtout inconnu et non recherché.
Un test de Vue permet
donc de pointer votre regard sur un détail non recherché mais
présent dans votre champs de vision. Ce test s'effectue par le jet
d'un D10 sous la Santé Physique.
Santé à zéro:
Un état mental à zéro
signifie la Folie. A différencier des malus liés à des chocs ou
des symptômes de folies, une santé mentale nulle rend le personnage
inapte à être jouer.
Un état physique à zéro
signifie le Coma. Le personnage n'est plus en état de se relever, de
combattre ou d'agir. Un dégât physique supplémentaire menant le personnage à
un niveau inférieur égale à -3, conduit ce dernier à la Mort. Mais ne peut-on
pas croire à une autre vie après la Mort ?
Les Domaines de
Compétences:
Les Compétences de votre
personnage s'expriment en deux domaines distincts:
les compétences
physiques nécessitant un test physique à la fin d'une séquence
les compétences mentales
nécessitant un test mental à la fin d'une séquence
Les Compétences
physiques comprennent Dextérité, Force, Tir et Combat
Les Compétences mentales
comprennent Intellect, Volonté, Savoir, Chance
La distribution des 40
points de Compétences:
Votre personnage détient
40 points de Compétences à répartir dans les 8 Compétences
suivantes:
Dextérité, Force, Tir,
Combat, Intellect, Volonté, Savoir et Chance.
Chaque compétence ne
peut recevoir que 1 à 9 points. Répartir 40 points dans 8
compétences revient à définir une moyenne humaine égale à 5 dans
chacune d'entre elles.
Compétence et
Aptitudes:
Une compétence est
algébriquement définie par un chiffre allant de 1 à 9. Une
compétence de 1 à 3 est dite faible, de 4 à 6 moyenne et forte de
7 à 9. Une compétence faible engendre un bonus de +1 dans une
aptitude. Une compétence moyenne engendre un bonus de +1 dans deux
aptitudes ou de +2 dans une seule aptitude. Une compétence forte
permet de répartir 3 points de bonus dans 1 seule aptitude à +3, ou
dans 2 aptitudes (+1 et +2) ou dans 3 aptitudes (+1 et +1 et +1).
La liste des aptitudes
change selon l'époque du scénario. Une compétence peut donner lieu
à plusieurs aptitudes allant d'aucune à 5 maximum. Ainsi vous
pouvez avoir des aptitudes avec un bonus de +0. Mais ne pas avoir
l'aptitude requise revient à ne pas ajouter même un bonus de zéro
mais un malus de -3.
Tests de Compétences:
Un test de compétence
s'effectue par un jet du dé D10 sous le plafond algébrique de la
compétence additionné du bonus éventuel d'une aptitude associée à
l'action désirée. Le MJ évaluera un seuil de difficulté selon la
nature de l'acte, l'environnement immédiat qui sera soustrait au
plafond de la compétence et de l'aptitude. Ce nouveau plafond peut
être rehaussé par des bonus lié à une situation favorable et des
l'ajout d'équipements spécifiques. Après et seulement après,
l'application des bonus et des malus au plafond défini par la
compétence et l'aptitude le joueur pourra lancer son dé D10.
Inaptitude:
Si le personnage n'a pas
l'aptitude nécessaire au test celui-ci est diminué de -3 points.
Résultats et Marges
Si le résultat du jet
est inférieur au plafond défini il s'agit d'une réussite. Si le
résultat est supérieur au plafond défini il s'agit d'un échec. La
Marge d'une réussite ou d'un échec doit être donnée au MJ qui en
déterminera les effets. Dans un test d'opposition entre deux
personnages la marge de réussite du premier (celui qui a
l'initiative de l'attaque) devient la difficulté du second (celui
qui subit l'attaque par exemple).
Résultat et Échec
critique:
Si le jet du dé D10
donne un résultat brut (sans l'application de bonus ou de malus ou
d'aptitude) égale à 10 l'action est un échec critique. Cet échec
critique se manifeste par l'effet totalement inverse de l'action
désirée ou par un malheur provisoirement reporté dans le temps
et/ou au bénéfice des personnages non joueurs du scénario.
Les Compétences physiques:
Dextérité:
la dextérité représente la vitesse d'exécution, la coordination
des mouvements du corps, l'agilité manuelle, la souplesse du corps
pour éviter un danger ou pour se saisir d'un objet en mouvement ou pour
réaliser un geste précis dans une action délicate. Les personnages
ayant une dextérité forte sont gracieux et précis alors que pour
une dextérité faible ils sont lents et maladroits. Les tests de
dextérité s'effectuent pour des aptitudes physiques telles que le
crochetage, le pilotage, l'équitation, la saisie d'un objet, la
contrefaçon, un acte médicale.
Force: La
Force représente la vigueur, l'endurance et la puissance du
personnage lorsqu'il s'agit de détruire, de tordre un objet,
d'assommer, de contraindre par la force (clé de bras, étranglement)
un adversaire. Elle détermine les dégâts physiques non létaux
selon que la compétence est faible (1), moyenne (2) ou forte (3). Il
s'agit aussi des capacités sportives telles que la natation,
l'escalade, la course à pied ou l'haltérophilie.
Tir: Le Tir
est un combat à distance. Le test de Tir est défini par la capacité
de visée et la taille de la cible ou de la zone ciblée qu'elle soit
en mouvement et/ou à distance.
La capacité de visée
se détermine par l'addition de la compétence Tir au bonus du type
d'arme employée (pistolet, fusil, mitraille, arc, arme de lancer
(fronde, grenades) ou de chasse) et du bonus de l'équipement utilisé
(point rouge, visée laser, vision nocturne, lunette, stabilisateur
de tir).
La Cible est
déterminée par sa taille (humain 0, chien -1, cheval +1) ou celle
de la zone ciblée (membres supérieures ou inférieures -1, Tronc
-1, bras -2, tête -3, front -4) et la distance à laquelle elle se
trouve par rapport au tireur pour chaque dizaine de pas ( 0 à moins
de 9 pas, -1 à 10-19 pas, -2 à 20-29 pas, -3 à 30 -39 pas et -4 de
40 à 49 pas).
Si la cible est en
mouvement le malus se calcul par dizaine de pas de vitesse au moment
du tir (même progression que par distance).
L'environnement de la
cible est prise en compte (brume, soleil dans le dos, ombre, arbres,
tranchée, fenêtre, meurtrière, créneaux, décombres).
Contrairement à certains système la cible notamment humaine ne peut
pas faire de jet de sauvegarde pour éviter le tir. Mais l'attitude
de la cible se définit par un malus au tir (inactive à terre ou
derrière un obstacle – 2 ou active derrière un obstacle -1). Une
cible inactive ne peut pas répondre au tir par une contre attaque.
Une cible active peut
répondre au tir de l'adversaire par une contre-attaque.
Combat: Le
Combat considère l'opposition entre deux adversaires dans une mêlée
ou pendant une phase d'escrime. Le style de combat est une
aptitude de mêlée allant de la bagarre (poing, tête, pied) à une
attaque spécifique liée à un art martial (judo, karaté, boxe,
lutte, Kong Fu) ou à l'emploi d'une arme blanche contondante ou
tranchante voire l'utilisation d'un bouclier lors d'une phase
d'escrime.
Attaque et Défense:
lors d'une phase de combat le personnage qui a l'initiative choisit
son style d'attaque entre la mêlée (combat à mains nues) et
l'escrime.
En
mêlée, certains arts martiaux se distinguent davantage en défense
(judo, aïkido, lutte) alors que d'autres en attaque (boxe thaï,
karaté, Kong Fu). Les arts martiaux de défense commence par la
saisie de l'adversaire et finissent par une projection au sol. Saisir
l'adversaire exige un test de dextérité supérieur à l'attaque
puis d'un test de combat avec l'aptitude d'art martial pour la
projection. Cette phase peut se poursuivre par une clé de bras ou un
étranglement par un test de force.
En
escrime l'attaquant choisit son arme blanche. Celle-ci lui confère
des bonus d'allonge en attaque et des bonus en défense si elle
permet une parade (voire un malus en référence à son poids).
Dague:
+1 en attaque + 0 en défense
Épée
courte à une main: +1 en attaque et +1 en défense
Épée bâtarde à deux
mains: +2 en attaque +1en défense
Lance : +3 en attaque +0
en défense
Hallebarde: +3 en attaque
-1 en défense
Bocle : +0 en attaque +0
en défense
Bouclier rond: +1 en
attaque et +1 en défense
Bouclier écu: +2 en
défense
Combat et bonus
d'allonge: Si à main nue (en mêlée) l'allonge d'une jambe
équivaut avec un bonus de +1 à celle d'une épée courte ( ou de
glaive ou de dague) ou d'une hache à une main, l'escrime notamment
médiévale impose des bonus selon l'utilisation d'une épée bâtarde
(+2) ou d'une lance (+3) ou d'un bouclier rond (+1) en attaque.
Choix du style de
Combat: Le personnage qui a l'initiative peut choisir le style de
combat qui lui convient le mieux. Son choix de mêlée ou d'escrime
exige que l'adversaire exécute le même style de combat en
opposition et lors de sa contre-attaque.
Mais l'adversaire peut
conserver son propre style de combat avec un malus d'inaptitude de -3
s'il ne maitrise pas le style approprié. Si par exemple l'attaquant
maitrise une aptitude d'escrime et que son adversaire non, le
défenseur se bat alors avec un malus de -3.
Au contraire, s'il
connait l'escrime et la mêlée, l'adversaire peut choisir son style
de défense. Sachez toutefois que l'escrime permet l'emploi d'armes
blanches ayant des bonus d'allonge en attaque et des bonus de
défense. Ce qui n'est pas le cas à main nue où seule la jambe
donne lieu à un bonus d'allonge; Cependant cette attitude lui permet
de choisir son meilleur style au prochain tour à condition d'avoir
l'initiative.
Défense,
Esquive et Contre-attaque:
Lors d'une phase de
combat celui qui a l'initiative peut choisir d'attaquer ou de laisser
ce choix à son adversaire; Néanmoins à toute attaque correspond
une défense active (parade ou esquive) ou passive. En cas de défense
passive l'attaqué ne fait pas de jet de dé d'opposition.
En cas de défense active
l'attaqué peut faire soit une parade ou une esquive. Une parade à
main nue comprend l'éventuel bonus d'allonge de la jambe. Une parade
d'escrime ajoute le bonus
de défense offert par l'arme utilisée à la compétence et à l'aptitude;
Le choix de l'esquive
permet en cas de double réussite de rompre le combat.
Après une phase
d'attaque et de défense, les rôles s'inversent quand c'est au tour
de l'adversaire de jouer. Il s'agit d'une phase de Contre-Attaque.
Ayant obtenue une moins bonne initiative il a le choix entre une
contre-attaque et une fuite.
La contre-attaque peut
s'effectuer de la même manière que l'attaque précédente après
une parade réussie par exemple. En effet, elle peut constituer une
résultante de la défense réussite antérieurement. S'il s'agissait
d'une saisie, la contre-attaque devient une projection au sol pour un
combattant maitrisant le judo par exemple.
S'il s'agissait d'une
esquive, un nouveau test sans jet d'opposition réussi lui permet de
rompre le combat.
En escrime si une parade
est réussie avec une arme à une main, le personnage peut se
permettre de contre-attaquer avec l'arme de l'autre main. En effet,
un bouclier permet de parer une attaque et , en cas de réussite, de
faire une contre-attaque avec une épée ou une hache à une main par
exemple;
Une esquive réussie en
escrime permet d'envisager la rupture du combat.
Les Compétences mentales:
Les compétences mentales
comprennent Intellect, Volonté, Savoir et Chance.
Intellect: Il
s'agit de la capacité de raisonnement scientifique ou d'une
déduction intuitive voire para-psychologique du personnage; Il
s'agit aussi de sa capacité à marchander ou de faire la comédie
pour séduire par les mots ou d'éviter les pièges d'une
escroquerie.
Volonté: Il
s'agit de la capacité de continuer une action jusqu'à sa
réalisation ultime comme de la capacité à exercer une pression
psychologique sur une cible. Les aptitudes courantes sont le baratin,
la ténacité et la persuasion.
Savoir: Il s'agit de la
capacité à élaborer ou de suivre des protocoles, des processus de
fabrication. Il s'agit aussi de maîtriser les technologies de la
période illustrée dans le scénario comme de lancer des sorts.
Chance: Il s'agit
de la capacité à faire de trouver un objet recherché. Il n'y a pas
de hasard, la chance vient aux audacieux qui fouilleront de manière
méthodique un site de fouilles, les archives d'une entreprise, les
étagères d'une bibliothèque. Dans cette compétence on peut aussi
trouver les aptitudes liées à l'environnement comme la capacité de
se fondre dans la foule (déguisement) ou de suivre (filature,
pistage) une cible ou celle de survivre en milieu hostile par l'usage
d'un efficace système D.
Équipement et
compétences :
Il n'y a pas que les
armes qui permettent de bonifier les jets sous compétence lors des
phases de tir ou de combat.
Les matériels
technologiques, les véhicules pilotés, les possessions du
personnage comme ses contacts lui permettent de résoudre des
problèmes énigmatiques.
Lors d'une phase de
pilotage, le talent et la dextérité du personnage ne suffisent pas.
La manœuvrabilité du véhicule peut influencer le jet de dé.
Certes pointer une arme
peut aider à persuader la cible (bonus d'attaque) de vous suivre ou
à une lunette de viser une zone plus précise, une belle robe de
soirée, un plongeant décolleté ou un joli dos permet tout autant
de séduire une source et de lui soutirer quelques
informations.
Quelques haillons vous
rendront parfois inaperçu aux yeux des autorités locales.
L'utilisation d'un
grimoire de magie permet de lancer des sorts à condition de savoir
lire la langue écrite.
Les livres ou les banques
de données sont une mine d'or pour la résolution d'énigmes.
Un appareil photo ou un
microphone voire une caméra permet de conserver l'enregistrement
d'une transaction en terme de preuve voire de traiter ultérieurement
l'information.
Les contacts du
personnage sont tout autant des sources d'informations ou des sources
d'équipement comme des guides en milieu sauvage ou urbain. Les
cartes ne suffisent pas toujours.
En effet une carte ne
montre pas les issues dissimulées. Le mouvement de la flamme d'une
simple bougie ou d'un briquet révèle le souffle du vent à travers
les fissures de l'encadrement d'une porte cachée.
Après tant de paragraphes indigestes je vous invite à appliquer ce système D10 dans une prochaine séance de jeu de rôles.
Alors ensemble jouons !
Vivamus nulla venatus tactics