ONE-SHOT JDR

ONE-SHOT JDR
ONE-SHOT JDR, jeux de rôles proposés gratuitement chaque mois par Alexandre Guillemaud en paternariat avec les associations toulousaines ou à domicile.

dimanche 7 décembre 2014

Scénario AUBERGE MEDIEVALE

L'AUBERGE MÉDIÉVALE



À l’aventure compagnon, c’est à l’auberge que nous partons !
Ce soir, ce n’est pas dans un donjon, ni dans une forêt maudite ni une grotte humide là où nous allons. Il s’agit juste d’une auberge médiévale ! Vraiment, cela vous étonne ? Et pourtant c’est souvent dans ce genre d’établissement que commence une aventure. Si vous ne réparez pas des chaises en bois, traversez les forêts, les ponts et venez connaître votre destin. Même si vous n’avez que dix sous en poche, mon ancêtre Gurdil, tavernier de profession, vous offrira bien une bière du donjon et nous écouterons ensemble la complainte de la serveuse… Allez, marche barbare… Et Guerrier, Chevalier, Artiste, Moine et Marchands amenez ce boulet même pas Mage avec vous ! Enfin massacrons-nous dans la taverne !

CASTING

Magicia LUMINORIS (Magicienne en herbes)
Dans cette auberge où l’on s’est rencontré, des soldats j’ai bousculés. J’aurai dû le prévoir. Si j’avais su ce sortilège ça n’aurait jamais du arriver. Pour votre désespoir je l’avais malheureusement oublié. Si j’avais eu mon parchemin taché de vin, j’aurai bien pu le deviner. Y en a bien quatre qui voulaient me frapper. C’est mon chat noir qu’ils ont piétiné. Alors que je voulais m’échapper, c’est dans la cave qu’ils m’ont retrouvée. Mettant de quelques pas reculée, une boule de feu je leur ai lancée. Mais d’aussi prés je les ai ratés. Si j’avais eu ce vieux grimoire j’aurai sans doute mieux visé. S’ils n’avaient pas pris ma baguette, celle qu’ils ont mise en miette, je les aurais tous brûlés. Mais ceux sont les tonneaux d’alcool qui ont flambé, mettant le feu à la toute la maisonnée. C’est bien dommage que pour vous je fusse mage. Car c’est cette auberge que j’ai ruinée.

Père Gabriel ANGELUS (moine)
Vos sandales aux pieds et encapuchonné sous votre bure en laine, la route est longue jusqu’à St Jacques de Compostelle. Mais la prière quotidienne est votre sacerdoce. Elle a le mérite de vous aider à avancer et de supporter les douleurs de vos pieds en sang. Vos talents d’herboristes soignent vos blessures physiques tout autant que la viande séchée rassasiasse votre ventre et votre gourdasse réconforte votre cœur d’hypocras. Toutefois, vos rations se raréfient quand la chaleur d’un foyer vous redonne confiance en votre bonne étoile du berger. Que les saints soient exaucés. Si Dieu vous a démuni de vos biens existentiels, il a certainement rempli de bonté le cœur de l’aubergiste ou celui d’un des clients pour vous offrir le gîte et le couvert. Vos vœux de pauvreté et d’abstinence à la tentation ne vous priveront pas d’un peu de chaleur après tant de nuits glaciales et des journées froides. Et si quelque malade vous demande quelques soins ou bénédictions, vous serez heureux de leur venir en aide gracieusement au nom d’un Dieu bienveillant et généreux. Et pour les gens mauvais vous savez comment les aider à trépasser pour une vie meilleure. Amen !

Saturnin (représentant en vin)
Loin de chez vous, votre parlé et la danse de vos mains habiles font de vous une attraction pour les passants comme pour vos clients. En effet vous vantez les bienfaits de votre vin romain. Selon vous, l'hypocras soignerait tous les maux et épargnerait le monde de guerre si tous nous en partagions ensemble le breuvage. Les épices rares et chères associées au sucre du miel le rendent doux au palais et suave dans la gorge. Bien que délicat il se boit à volonté toute la journée et accompagne tous les mets. Grâce aux épices il permet une meilleur digestion et qui dit bon plat dit bon œil. Votre vin est sans égal avec ce breuvage colorée à la pisse venue du nord. Même le fils de l'Homme le sanctifia en son sang.

DLUL (chevalier du temple)
Paladin de Dlul (Dieu du sommeil et de l’ennui), vous effectuez des prières pour votre Dieu tout en dormant et en parlant d’une voix soporifique. Vous ne rejoignez une équipée que pour protéger votre couche et gagner de l’argent. En effet, vous rêvez d’acheter une puissante relique : le Polochon mystique. Comme Dlul bénit le repos du guerrier, vous possédez le sablier du sommeil afin d’endormir vos cibles. Vous ne vous servez donc pas de vos armes au combat. Aux campements et aux auberges vous aimez vous entourer d’oreilles captives et compatissantes qui apprécient d’entendre le ronflement de vos milles mésaventures jusqu’au bout de la nuit.

VANDERBEURK (négociant en cervoise et hydromel)
Ventripotent et affable vous aimez manger et boire à foison. Nul doute que vos rousseurs et vos blondeurs rappellent l'or du cidre, de la cervoise, de l'hydromel ou encore de la niôle. Que ce fussent poires, pommes, houblon et orge, des fruits et des céréales, vous n'en vendez que le jus acide et sucré de miel. Des plus doux au plus fort des alcools, vous vantez leurs bienfaits. Car boire et pisser fait de l'homme un guerrier à la bataille comme dans les champs. Et quelle femme ne saurait résister à un homme ivre de passion. Le panel de vos alcools supplante de loin cette boisson à la couleur du sang et sentant les pieds puants de ceux qui l'ont pressé. Et les épices ne sont là que pour en masquer le mauvais goût. La bière du donjon, c'est nous qui la brassâmes. La bière du donjon, c'est nous qui la vendons. La bière du donjon c'est vous qui la buvez. La bière du donjon, c'est vous qui la pissez. La bière du donjon c'est nous qui la rotâmes. La bière du donjon, c'est nous qui la gerbons.

Connard LE BARBAN (barbare)
Recouvert que d'une peau, vous sentez la bête. Et si votre ventre cri famine comme votre bourse est vide, vous grognez plus que vous ne parlez. Dans une hutte vous avez grandi. Pour vous rendre fort et hardi, enfant vous preniez des gnons. L'acier tranchant c'est votre vie, Oui, vous aimez les bastons. Si dans vos veines coule la bière du donjon, il vous faut toujours du pognon. Vous n'êtes pas brave, valeureux et charmant comme les pieux templiers et les preux chevaliers. En effet, rares sont ceux de ces armurés qui vivent assez longtemps pour entendre chanter leur chanson. Si quelques uns vous croient bête, vous saurez prendre leur or et leur couper la tête. Même devant ces fantaisistes mages ou sorciers, vous ne vous cassez pas la tête pour monter à l'assaut. Par le fer des haches de bataille, vous tailler leur chair et broyer leurs os. Ainsi vous marchez dans les entrailles de ceux qui vous ont traité de conard et de barbare.

Juste LEFER (routier mercenaire)
Je viens d’un tout petit village si pourri qu’il n’a pas de nom. J’avais à peine labouré deux heures que j’entendis les tambours de guerre. De chaque côté du champ deux armées épées et boucliers levés commençaient les hostilités. Au milieu des terres et de mes cochons, j’étais dans la mêlée.
Couvert de lisiers, de sang et d’entrailles, sentant la mort, seul survivant, dignement je me suis relevé. Ma ferme en cendre, j’étais ruiné. Mais après la bataille j’ai trouvé ce brogne troué et cette arme rouillée. Ainsi je suis parti bien décidé de devenir un grand routier…

Diabolo CANTORE (troubadour, jongleur)
Ménestrel, vous êtes un musicien très – voire trop – poétique, récitant vers sur vers et accessoirement le souffre-douleur de quelques barbares et soldats. Vous savez danser, jongler, jouer des instruments à corde et à percussions. Grimper aux arbres et flatter vos interlocuteurs vous a sauvé la vie plus d’une fois. Avec vous le spectacle est garanti. Et vous savez vous payer quelque soit le prix.

Virginia KRYSTAL (courtisane ensorceleuse)
La jambe légère, le décolleté profond, je suis une damoiselle au sourire éclatant. On peut me parler bagatelle sans que je m’échappe en hurlant. Mes grands yeux et mes cheveux longs ont tout pour charmer le manant. Je saurai être une courtisane ensorceleuse et chantant, mais sans client, je paie ma couche en tant que serveuse à la taverne du cochon. Ne me sont épargné aucun tourment de la part de tous ces poch'trons. Quand le dernier poivrot s’est endormi et que d’autres poussent leur ronflons, je ramasse les cruches et les litrons, balaie les restes de la nuit.
Ivre de fatigue bien plus que de bière, dans ma chambrette sous les toits, je m’étale sur ma couche solitaire après avoir chassé les rats. Et dans mes rêves je suis une princesse qui n’astique aucun jouvenceau. Le fils d’un roi me fait promesse de m’offrir son nom et son château. J’oublie un temps ma vie de rien, les cruches à bière et le graillon. Un jour, c’est sûr un noble châtelain m’emmènera à son donjon.
Alors pourquoi ne suis-je pas princesse couverte d’or et de bijoux ? Alors pourquoi ne suis-je pas duchesse avec des sujets à genoux ? Pourquoi ne suis-je pas Comtesse avec mille chevaliers à mes pieds ? Si un jour on m’admire comme il me sied, je ne serai plus celle que chaque soir l’on fesse.
Quand bientôt l’aube point à l’Horizon, au clocher répond mon oraison. Je me lève sur mes deux pieds et descend allumer la cheminée. A quatre pattes sur le plancher, alors que je suis à la corvée, vient me prendre par-derrière le pervers et lubrique patron.
C’est ainsi que commence sur les genoux une nouvelle journée à l’auberge du cochon. J’aurai dû le prédire par les cartes ou le voir dans ma boule de cristal. Si l’avenir jamais ne se dévoile pour soi, les lignes de la main je vous lirai ce soir.



vendredi 14 novembre 2014

Aide de jeu Cyberpunk LA MATRICE

LA MATRICE

I Les clés du Monde Virtuel

Amis câblés, soyez les bienvenus dans la Matrice... Le but de cet article est de présenter les règles qui régissent l'espace virtuel qu'est la Matrice. Pour simplifier, la Matrice est un ensemble de réseaux privés et publics que nous connaissons réciproquement sous les titres d'Intranet et d'Internet. Chaque réseau est coordonné par un serveur. Chaque serveur présente un ensemble de logiciels et de données. La coordination de cet ensemble est appelée un système. L'architecture d'un système dépend de ses fonctions et de son implantation dans le serveur. Un système relie par des nœuds différents logiciels auxquels vous avez eu accès par le même mot de passe. Un système peut comporter plusieurs sécurités et mots de passe. Un système ultra-protégé est dit Forteresse.
En terme de logiciels nous parlerons autant de programmes de sécurité que des pilotes de périphériques comme des logiciels permettant l'analyse ou l'utilisation de données.
Les données se composent d'un ensemble de dossiers et de bases de données. Un dossier comporte des documents telles que des photos, des vidéos, des rapports et des tableaux . Une base de données met en relation des informations classées selon différents critères. Le traitement de ces données par différentes requêtes permet l'édification des bulletins de paie, d'accréditation d'accès à des personnels selon leur poste hiérarchique ou de traiter des commandes et de payer des fournisseurs en ayant répertorier à chaque phase de montage les besoins en produits d'assemblages par exemple

Dans cet océan de données et de programmes les réseaux sont parcourus par des navigateurs humains nommés netrunners ou robotisés tels que les cyborgs et les Intelligences Artificielles (ou I.A.). Un navigateur humain ou cyborg est parfois nommé decker puisqu'il utilise un deck pour se connecter à un réseau . Un deck relie le netrunner au réseau grâce soit à une console ou clavier soit avec un cablage direct à son cerveau cybernétique. Comme sur tout océan, certains individus malveillant y volent des données sécurisées comme autrefois ils pillaient des trésors cachés. Ces pirates de l'informatique sont dits Hackers. Qu'ils soient decker, nutrunner, hacker, cyborg ou I.A. , les utilisateurs des réseaux matriciels suivent des protocoles de connexion et survivent dans l'océan de données grâces à des programmes.

II Le Programme

Qu'il s'agisse de se connecter à un réseau, d'accéder à un serveur, de contrôler des pilotes, de gérer des ressources énergétiques ou alimentaire, de chercher des données, de mémoriser des documents, de démanteler des systèmes sécurisés, tout navigateur a besoin de programmes pour réaliser ses actions dans la Matrice. Un programme est défini par sa Masse M. Plus le programme est imposant plus ses capacités sont importantes. Plus un programme est massif plus son chargement est lent. Or un programme n'est utilisable qu'à la fin de son chargement. Si la question de vitesse de chargement est liée au mode de connexion, la survie d'un hacker peut dépendre d'un programme inutilisable. A vous de pondérer les capacités de mémoires actives d'un programme entre sa puissance et son poids.

La Masse M d'un programme se compose d'une mémoire vive (MV ou V) et d'une mémoire passive (MP ou X).
M = V + X

La mémoire vive (MP ou V) s'exprime par la somme des capacités d'Attaque A, de Défense D, de Furtivité F du programme .

Note: V = A + D + F

La mémoire passive représente le volume de données que le programme peut stocker dans sa mémoire tampon sous forme de paquets avant que ces données soient exportées vers une clé usb, un dvd , d'un disque dur ou holodisc.
La distribution des composantes d'une Mémoire Vive d'un programme dépend sa finalité. Un programme offensif allouera davantage de mémoire dans sa capacité d'Attaque A. Un programme défensif allouera davantage de capacité mémoire pour sa Défense D. Pour circuler silencieusement sans éveiller les systèmes de sécurité le programme allouera une partie de sa ressource mémoire dans sa Furtivité F. La Mémoire Vive est symbolisée par la lettre V.

Rappel V= A+D+F

Un programme de chargement de données ou de recherche d'informations voire de lecture de document allouera plus de capacité à sa Mémoire Passive qu'à sa Mémoire Active. La Mémoire Passive est aussi symbolisée par la lettre X. Bref, voici le cartouche d'un programme:

PROGRAMME
Attaque
Défense
Furtivité
Mv V
Mp X
Masse
0
1
2
3
0
3
Ou encore :
PROGRAMME
A0 D1 F2 V3 X0 M3

III Les Actions et les styles de programmes
Pour simplifier leur mémorisation les programmes sont proposés dans l'ordre de leur protocole. Vous aurez à utiliser des programmes lors de votre Connexion au réseau, de votre Accès au serveur ou un programme spécifique à un pilote, lors de vos déplacements Furtif dans la Matrice, d'Analyse d'Architecture, d'Attaque d'un système, de Défense avant destruction, d'Analyse de Base de Données, de chargement de documents.

1) Connexion: Connex (il permet de faire reconnaître automatiquement physiquement la connexion de votre console ou le câblage de votre cerveau cybernétique )

Intrus (il permet de faire reconnaître manuellement par le réseau votre connexion quand celle-ci a été ignorée automatiquement)

2) Accès : Access (il permet l'accès automatique à un serveur par un mot de passe connu ou trouvé dans l'environnement immédiat de l'utilisateur du bureau. En cas d'incompatibilité du mot de passe, il faut utiliser un décodeur.)

3) Mot de passe: Casse-Codes (il s'agit d'un décodeur de mot de passe)

4) Analyse système: Scan (il permet de scanner le serveur et d'en afficher l'architecture. En effet, certains programmes restent cachés aux utilisateurs néophytes.)

5) Déplacement :Masque (placé sur un nœud il permet de masquer des actions réalisées au-delà de sa position.) Furtif (il permet de se déplacer de nœud en nœud sans éveiller de soupçons)
Invisible (il permet de cacher la présence d'un navigateur dans un nœud à condition qu'il reste immobile lors d'une activité radar. Au moindre mouvement l'invisibilité est impossible.)
Leurre (il permet de détourner la sécurité vers un point éloigné du réseau)
Sonar (il permet de cartographier l'activité du réseau)
Pistage (il permet de pointer une cible et de la suivre à la trace)
6) Défense: Bouclier (il permet d'opposer un programme en sacrifice à une attaque. A chaque absorption d'impact le programme perd en Mémoire passive X jusqu'à extinction. En comparaison à une armure la capacité de défense est faible et la mémoire passive forte)
Armure (il permet d'opposer un programme en sacrifice à une attaque. A chaque absorption d'impact le programme perd en Mémoire passive X jusqu'à extinction. En comparaison à une armure la capacité de défense est forte et la mémoire faible.)
Camouflage (il permet de rendre quelque peu invisible l'activité d'un navigateur sur un nœud et d'éviter une attaque active ou un radar)
Mur de données (il permet d'opposer à une attaque ou une activité radar une masse énorme de données incohérentes dont le traitement vous permettrez de vous échapper.)
Firewall (il permet d'opposer une défense désagrégeant la masse du programme attaquant à son contact )
Anti-virus (il permet de détruire un programme virus ou cheval de Troie afin d'éviter sa prolifération ou d'empêcher ses activités d'espionnage.)
Sentinelle (il permet d'activer une sentinelle pour défendre un nœud donné)
Patrouille (il permet d'activer une patrouille dans le cadre d'un leurre ou d'un écho radar) Portail (il permet d'ouvrir une porte vers un autre réseau quand le lien physique est préexistant) Reset (il permet une réinitialisation d'un système. Mais il ne permet pas d'éviter à un navigateur notamment physique quelques séquelles sans une déconnexion normale)
Echap (il permet un débranchement rapide d'un système. Mais il ne permet pas d'éviter à un navigateur notamment physique quelques séquelles sans une déconnexion normale)

7) Attaque : Troygen (il permet de générer un programme autonome qui informe son utilisateur de l'action de l'Intelligence Artificielle ou du hacker.)
Virus (il permet de lancer comme une bombe un programme destructeur qui tour par tour désagrège les nœuds environnant.)
Mur de Données ((il permet d'opposer à une attaque ou une activité radar une masse énorme de données incohérentes dont le traitement vous permettrez de vous échapper.)
Anti-IA-IC (il permet de détruire un console ou une liaison câblée par une surcharge électrique)
Trou noir (il permet d'absorber des données d'une IA ou d'un cerveau câblé ou d'une console reliée)

8) Pilote: Caméra
Alarme
Extincteur
Ascenseur & Portes
Climatisation
Air et évacuation de Fumée
Distribution d'Eau et évacuation d'Eau (WC)
Distribution de boissons et de nourriture
Automatismes et domotique (chaîne d'assemblage et ménage)
Générateur Électrique
Stabilisateurs Gyroscopiques

9) Base de Données (BD) (attention massif)
R H (droits d'accès, paie, management, congés)
Comptabilité
Clientèle, Fournisseurs, Produits, carnet d'adresses
Requête (permet de rechercher une donnée précise)
Tableur (permet de transformer une BD en document tableau)

10) Dossiers
Comptabilité, cahier des charges, organigramme, notices, planning, agenda
Dossiers professionnels (rapports, tableaux, factures, commandes) massifs
Dossiers personnels ( photos, vidéos, mails) massifs

Copie (permet de copier un dossier entier (massif) ou quelques documents sélectionnés faiblement ou moyennement massifs)

IV Connexions physiques et vitesse de chargement:
La technologie est incontournable dans un monde cybernétique.
Console et Clavier
Pour ce connecter physiquement au réseau un hacker humain utilisera une console ou un clavier. Ces périphérique n'engendrent aucune amélioration des capacités du personnage et leur vitesse de chargement est égale à D2 à D4 selon sa fiabilité (neuf ou occasion, obsolète ou récent). Cependant les aptitudes mentales d'un cerveau humain sont égales à un D10.
Câblage d'un Cerveau cybernétique
Il s'agit de l'équipement qui permet un accès direct à la Matrice. Pour les humains modifiés ou augmentés voire améliorés par les implants cybernétiques leur capacité de vitesse de chargement sont impressionnantes. Pour symboliser la nature, l'état, l'entretient du cerveau positronique est déterminer par un D8 à D10..
En comparaison à un humain, un cyborg est sous garanti. Cependant les aptitudes mentales d'un cyborg sont égales à D8 ou D6. Pour ces capacités physiques il s'agit généralement d'un D8 à D6.
En cela les capacités d'un cerveau cybernétique peuvent devenir obsolètes et se voir annihilé par un piratage ou décérébré par une bombe anti-électronique.

La Matrice est le paradis d'une Intelligence Artificielle. Une I.A n'aurait, dit-on, plus d'existence physique. Certains pensent même qu'il s'agit d'une nouvelle forme d'existence. Pour exprimer leur capacité mentales imaginez-vous lancer un D4 voire D2.

Réseau et capacité de chargement
En terme de contrainte le réseau, auquel vous êtes connecté, peut avoir des capacités de chargement C limitées de 0 à 12. A zéro il est en panne et hors service ou tout simplement pas connecté.

V Combat, navigation et simulation
Tout connecté navigue dans le réseau selon ses compétences en informatique, son type de connexion et le catalogue de ses logiciels. Ainsi toute action s'effectue par un dé D sous :
Savoir + Informatique + bonus du programme
Cependant vous n'avez pas tous vos logiciels à disposition. Vous devez faire votre choix. Le total du poids V de mémoire vive des logiciels utilisés doit être inférieur ou égale à votre capacité en Informatique. Vous devez aussi prendre en compte les limites ( Capacité C de chargement) du réseau auquel vous êtes connecté.
A chaque tour le decker peut changer de logiciels comme de position sur le réseau.

La particularité d'un univers cyberpunk réside dans l'imprégnation du réseau par les netrunners. En effet il est dit qu'ils plongent dans la Matrice, dans son océan de données. Il serai tout aussi voire plus attrayant de faire évoluer l'avatar des hackers dans un univers en 3D identique ou totalement différent que celui des personnages. Dans une campagne de jeu de rôles cela paraît réalisable. Mais pour un « one shot » j'ai fait le choix de simuler l'action par des représentations schématiques des serveurs. Ce serai peut-être le projet d'un scénario onirique et virtuellement matriciel !

Fin de Connexion !!!

Aide de Jeu Scénario cyberpunk MEGALOPOLIS sur la CYBER HUMANITE

DE LA CYBER-HUMANITÉ

De l’Écriture à nos jours, l’Homme a toujours exprimé sa propre Pensée. Il a ainsi recherché et considéré sa place dans son environnement immédiat et cosmique. Il a reconnu en lui ce qui semblait le différencier des autres espèces dites animales ou végétales en se plaçant sous le rayonnement de Dieu. Depuis son piédestal, le droit divin le mettait au-dessus de la chaîne alimentaire en tant que maître de la planète et peut-être de l’Univers avec le titre de peuple élu par Dieu et créé à son image. Il acquis ainsi la conscience de son Humanité.
Une foi son Humanité consciente acquise, l’Homme désira s’élever non seulement pour la simple survie de son espèce en s’adaptant à son environnement, mais pour ainsi vivre mieux dans un monde meilleur contrôlé et maîtrisé. Au travers de son évolution l’Homme définissa comme progrès les moyens mis en œuvre pour réaliser sa propre conception de l’idéal humain et de la Nature urbaine. Afin d’améliorer son existence il élabora des technologies et des concepts de pensées de plus en plus complexes. L’ensemble de ses technologies et ses pensées évolutives furent ce qu’il considérait comme sa civilisation.
Il opposa aux autres espèces sa civilisation et dans la différence s’estima naturellement supérieur et dominateur. Il alla jusqu’à juger de l’Animalité comme de l’état de sous-homme d’autres races humanoïdes. Par-delà sa propre évangélisation civilisatrice il fut capable de plus de cruauté que n'importe quel l'animal grâce à la technologie. Au paroxysme de son atrocité, il se montra humaniste en établissant progressivement des lois équitables entre les sociétés humaines, et égalitaires entre les sexes.
Par la suite certains jugements évoluèrent au moyen de la Science qu’il reconnu comme nouvelle religion. A travers elle l'Homme s'interrogea. La Science lui permettra-t-elle de devenir l’égal de Dieu en créant la Vie et de devenir immortel par l'usage de la Technologie. Scientiste, tuera-t-il enfin Dieu ? Deviendra-t-il cette divine entité énergétique et cosmique ?
La Technologie lui apporta les moyens de réduire les séquelles de sa propre prédisposition à s’exterminer ou les dommages temporels telles que la vieillesse, et les maladies. Elle remplaça par exemple un membre perdu à la guerre ou lors d’un accident par une prothèse et lui associa un outil pour qu’il se sentasse encore utile au sein de la société des Hommes. Narcissique l'Homme modifia sa propre image en altérant ses traits par des piercings, des implants mammaires ou abdominaux.
Dans sa quête d’immortalité, il remplaça ses organes et ses membres déficients par des implants organiques. Dans sa quête de perfection il sélectionna les meilleurs gênes de son espèce et chercha à augmenter ses capacités naturelles par des implants biomécaniques. Humainement augmenté il devint alors un cyborg.
En termes d’évolution, l’Homme augmenté était-il la prochaine étape? Ses capacités physiologiques et cérébrales feraient-elles de lui un demi-Dieu, à l'instart des Héros antiques, capable d’atteindre l'immortalité par le remplacement et le renouvellement voire l’amélioration constante de ses membres, de ses organes et de sa mémoire sous garantie.
De nos jours, en effet, la Technologie a atteint un tel niveau que l'Homme cybernétique ne conserve parfois que son seul cerveau comme partie organique. Inversement l'Homme a créé des robots équipés d'un cerveau positronique avec une Intelligence Artificielle (I.A) extrêmement élevée. A tel point que l'Homme et la Machine sont forts semblables. En ce nouveau siècle les positions philosophiques sont exacerbées.
Des courants de pensées se sont opposés à cette philosophie scientiste. Ils voient là non pas un progrès mais la relégation de son état d’Homme à celui d’une merveilleuse Machine pensante dénuée d’empathie et de créativité. Par définition le cyborg est la fusion entre l’Homme organique et la Machine. La Machine contrôle par des puces électroniques et des cerveaux-moteurs les différentes fonctions de son corps humain en agissant tant sur sa motricité, son développement physiologique que sur ses émotions et son humeur (cf Evolution of physical control of the brain rapport des travaux du Pr. José Delgado de 1950 à 1962).
Il est donc nécessaire de s'interroger sur son Humanité. La cybernétique fait-elle d’un homme augmenté (ou cyborg) encore un humain ? La cybernétique lui fait-il perdre son humanité ? Alors que l’Homme refuse toujours la mort de son espèce en améliorant son existence et en repoussant l’inéluctable déchéance de son corps, l’implantation même d’un cerveau positronique ne le rend pas davantage conscient de son humanité. Basant toute son évolution sur la Technologie, c’est elle-même qui paradoxalement le rendrait inapte au statut d’humain. Le traitement cybernétique des informations corporelles et l’organisation logique de la conscience démystifieraient donc la pensée humaine et désacraliseraient ainsi le concept même de l’âme humaine.

Au contraire, pour d’autres courants de pensée, l’Homme irait plus loin encore en remplaçant le Dieu créateur. Il serait d’autant plus l’égal de Dieu puisqu’il a parallèlement donné la Vie en créant une autre espèce et en la faisant évoluer de l’automate à l’Intelligence Artificielle en passant par le robot. Par la création de cet être mécanique d’abord télécommandé puis autonome au point de raisonner par lui-même, l'Homme détrônerait Dieu. Au même titre que les 10 commandements des Tables de la Loi divine n’ont pas suffi à assagir l’Homme depuis des siècles, les 3 lois de la robotique qui asservissent le robot ne protégeront pas l’Homme de la Machine.

En effet si l’Intelligence Artificielle (ou I.A) serait capable de devenir une espèce vivante et pensante, de se reproduire, ne pourrait-elle pas demander les mêmes droits que l’Homme ? Le créateur ne serait-il pas supplanté par sa créature ? L’IA ferait-elle de lui un esclave ou le remplacerait-elle par un simple effacement ? À moins que… Si pour le cyborg l’Homme a su fusionner avec la Machine, une I.A et l’Homme seraient-ils capables d’unir leurs pures énergies pensantes dans l’océan des données voire l’immensité du Cosmos ?

Professeur HAZAKA de SKYNET Corporation

mardi 28 octobre 2014

Scénario cyberpunk MAGALOPOLIS 15 Novembre 2024

MAGALOPOLIS 15 Novembre 2024


Cyber City Ghost in the Shell
NOVEMBRE 2024 MEGALOPOLIS
« 20 : 01 . Bonsoir, les usagers de la tour MEGALOPOLIS sont en émois. En effet, la tour semble entrain de tomber. Comme la célèbre Tour de Pise, la Tour MEGALOPOLIS est inclinée. Son centre de gravité s’est déporté il y a une heure environ après une explosion à sa base. 
Mais selon les architectes les systèmes de stabilisation au niveau des sous-sols sont opérationnels et devraient rétablir la tour à sa verticale progressivement. Il est vrai que construire une tour haute de plus d’un kilomètre est un pari risqué. MUSHIMO YAMA, architecte et copropriétaire du site est d’ailleurs au sommet de la tour pour mettre en place les protocoles de stabilisation. Les autorités ont fait évacuer les employés des sociétés qui ont leur siège dans la tour comme les locataires des cent cinquante premiers étages. Seuls les passagers d’un ascenseur extérieur en panne sont restés bloqués au 146e. Trop haut pour être évacués par les escaliers les équipes de sauvetage envisageraient une solution aérienne. Ils seraient hélitreuillés au risque que les pales de l'hélicoptère touchent la parois. 
Les services de police n’écarteraient aucune piste. Outre une défaillance de l’ordinateur central qui régit les systèmes de survie, l’alimentation électrique, les ascenseurs, la climatisation, le réseau intranet, les distributeurs d’eau et de boissons, personne ne semble parler d’un attentat terroriste. 
C’était Hélène CHEPARD depuis la tour MEGAPOLIS pour TV9. »

CASTING

Pour ce scénario cyberpunk plusieurs groupes d'agent de sécurité gouvernementaux sont envoyés dans l'un des plus haut gratte-ciel de la ville. Quelque soit la nature de leurs informations ces groupes agissent principalement selon les intérêts de leur hiérarchie. Certains auront pour mission d'arrêter des criminels, d'autres de débusquer des terroristes, de libérer des otages comme d'infiltrer l'immeuble pour s'emparer de quelques secrets bien protégés. A vous de choisir parmi la Cyber Police, l'AD Police, les Blade Runner ou la section 9 vos personnages.

Cyber Police



Quoi de mieux que des criminels pour arrêter d'autres criminels. La Cyber Police emploie comme chasseur de primes des cybercriminels. A chacune arrestation ou élimination, ils reçoivent en guise de prime une réduction de peine. C'est une manière d'éliminer la concurrence pour certains. C'est un scandale de laisser des détenus en liberté dans nos rues même s'ils portent un collier chargé d'explosif pour d'autres.

Leurs membres sont:

Shunsuke Sengoku est un renégat, et personnage anti-social ( il jure en permanence). Son look de rockeur des années 50 et l'utilisation d'un pistolet mitrailleur font de lui fou furieux qui n'hésite pas à rentrer dans le tas et d'obtenir tout par la violence... De toute façon il conduit sa vie comme sa voiture se sport, à tombeau ouvert. Sil a du plomb dans la tête, cela tient plus de son calibre et de sa fougue que de sa réflexion. Sengoku purge une peine de 375 ans, avec une possibilité de libération conditionnelle de 0,005%. Il s'agit de la peine la plus élevée du groupe. C'est peut-être pour cela qu'il râle tout le temps et bois pour noyer sa lourde peine.

Rikiya Gabimaru, également connu sous le nom de Gogol, avec son crâne rasé, ses implants cybernétiques et sa musculature de catcheur, serait un monstre de violence. Bien qu'il soit extrêmement solide, sa plus grande force est son esprit. Gogul est un pirate informatique de première classe. Il s'est montré capable de casser les codes les plus complexes. A sa capture il se saurait infiltré dans un réseau militaire coordonnant un satellite sub-spatial armé d'un canon laser.
Gogol reste stoïque quand il est question de son sort: il se rend compte que la chasse aux cyber-criminels est préférable au fait de pourrir dans une prison orbitale. De plus il affectionne les grosses armes que la cyber-police lui permet de manipuler. Gogol purge une peine de 310 ans, avec une possibilité de libération conditionnelle de 0,013%.



Merill Yanagawa, également connu sous le nom Benten, est une personne superstitieuse et très agile. Son arme de prédilection étant un mono-filament, il apprécie le combat rapproché. Néanmoins il reste un excellent tireur d'élite. En raison de son apparence efféminée, Benten est souvent la cible des plaisanteries de Sengoku. Mais un jour l'alignement des étoiles prédira un mauvais présage pour l'insolent Shunsuke. Benten purge une peine de 295 ans, avec une possibilité de libération conditionnelle de 0,008%.

Ils ont comme hiérarchie et soutient: (hors choix)

Juzo Hasegawa est l'officier supérieur de la Cyber Police. Chargé de contrôler les cyber-criminels utilisés comme chasseur de prime par la police, il leur confie le peu d'informations qui lui semblent nécessaires, leur attribue un chrono pour réaliser leurs missions spéciales et détient entre ses mains leur vie et leur mort grâce à l'émetteur de leur collier explosif.

Kyoko Jonouchi est une agente de police, qui aide les escrocs reconvertis en flics dans leurs enquêtes. Elle apprécie ouvertement leurs talents et leurs compétences mieux que Hasegawa. Elle
semble être romantiquement intéressée par Sengoku. Mais le fait qu'il provient d'un univers criminel lui fait hésiter à aller plus loin.

Varsas est la liaison robotique entre la police et les cybercriminels. Il peut leur fournir des informations à travers le réseau intranet pendant leurs missions.

AD Police



L’Advanced Police, ou AD Police est un groupe de policiers lourdement armés qui ont pour mission d’enrayer les activités terroristes et les crimes des androïdes chargés d'aider ordinairement la population. En effet ces androïdes sont des robots fabriqués par la Genom Corporation et livrés à leurs acquéreurs pour des tâches domestiques par exemple. Mais ils sont souvent détournés à des fin criminelles par des terroristes.

Kenji

Grand, châtain, aux lunettes de X men, Kenji est un loup solitaire qui refuse de travailler avec quelqu’un, croyant qu’il peut tout faire tout seul. Il a une certaine tendance à mettre ses associés en danger. Expert en informatique, il est chargé d'explorer les réseaux pendant les missions.

Hideaki

Son grand sens de l’humour et son attitude amicale le rendent plus accessible que Kenji. Il faut dire que sa peau bronzée et son origine étrangère lui ont plus souvent été un frein dans ses relations. Mais tout le monde dans le peloton a confiance dans sa maîtrise des combats au corps à corps.

Kurata

Né dans une famille d’un riche banquier asiatique, il a pourtant rejoint cette unité policière. C'est parce que sa famille entière a été tuée dans un attentat terroriste qu'il a décidé de devenir artificier.

Hiérarchie et Soutient: (hors choix)

Kyouko Miyano

Miyano est un membre du Ministère de l’Intérieur. Elle est fortement habile en parole et est connue pour avoir une obsession avec les armes à feu. Elle est l’officier supérieur et l'agent de liaison avec le ministère.

Satomi Yuki

Satomi est le médecin en chef.


Atakata
Ata est le chef mécanicien des ateliers de maintenances des véhicules comme des marcheurs de combat de l'unité.


BLADE RUNNER



Les Blade Runners comme Rick Deckard sont les policiers du Commissariat Municipal chargés par le Maire de tuer (« retirer ») les cyber¨-androïdes fabriqués par la Tyrell Corporation qui ont contrevenu aux lois. Outre, un chapeau, un pardessus clair et un flingue d'une autre époque, Rick est un vieux de la vieille. Solitaire, il préfère le terrain à la paperasse même numérique, les questions viriles à l'utilisation d'une machine. Sa connaissance de la rue et son rapport avec ses ex-criminels rendus à la vie civile puis devenus ses indics, font de lui un excellent enquêteur.
Le Blade Runner peut découvrir un androïde en effectuant un test d’empathie Voight-Kampff, qui consiste à déceler les réactions physiologiques involontaires du sujet lors d'une mise en situation (concernant l’attachement maternel, un stress affectif ou moral…) via une série de questions. Une machine peut également être utilisée pour déceler plus facilement les réactions physiologiques du patient. Les réactions possibles, moins remarquables chez les androïdes de dernière génération, sont par exemple un changement du rythme de la respiration ou du cœur ou un mouvement infime dans l’œil.

Soutient et hiérarchie (hors sélection)

Gaff : policier amateur d’origami et s’exprimant dans un argot urbain, il seconde Deckard dans sa traque. Il lui dégote en particulier les dossiers classés aux archives.

Bryant : chef du département de détection des androïdes criminels. C'est lui qui décide de leur « retrait » et qui envoie des Blade Runners pour l'effectuer.


Section 9


La Section 9 est une unité d’élite de la sécurité intérieure chargée de prévenir les actes criminels et terroristes liés au contre-espionnage et à l'industrie technologique. Ses principales missions sont les enquêtes sur des vols de technologies industrielles, les cyber-crimes importants (infiltration, prise de contrôle de cyber-cerveaux et cyberterrorisme), sur les scandales qui touchent des membres du gouvernement et aussi sur des cas de meurtres commis par des personnalités. De temps à autre, la Section 9 assure également la protection de dignitaires nationaux et étrangers.


Batou YAMAKI est un cyborg : un humain amélioré à l’aide de prothèses mécaniques et électroniques. Ancien membre des commandos dans l’armée il est un homme de terrain. Il a connu des conflits sanglants -ceux-là mêmes où il a perdu la vue. Son expérience militaire est une aide précieuse dans les situations d’urgence. Il aime à se faire passer pour quelqu’un de rustre et d’expéditif, mais en réalité ses relations avec le major Kusanagi et son passé en font un personnage plus complexe qu’il n’y paraît. Ses yeux de cyborg lui permettent de voir dans le noir aussi bien qu'en plein jour. Ses talents au corps à corps et de tacticien voire de pilote automobile en fonds un atout essentiel pour seconder le major dans les poursuites.



Motoko Kusanagi est un cyborg de sexe féminin, aussi appelée Major. C’est le chef opérationnel de la section 9. Elle commande et coordonne les membres actifs sur le terrain. Elle n’a de compte à rendre qu’à Aramaki, lui-même responsable de la section 9 devant le premier ministre. Bien que son corps de femme fatale la rende plus que désirable, c’est un combattant redoutable. Elle peut paraître parfois froide et presque inhumaine tant dans ses actes que ses ordres.
Kusanagi a un corps entièrement cybernétique, et seul son cerveau est resté humain. Comme elle fait partie de la section 9, son corps robotique est constitué du dernier cri en matière de technologie : camouflage thermo-optique, force accrue, habileté, détente. Parce qu’elle a connu ses implants très jeune, le major maîtrise parfaitement son corps. Elle a eu ses implants suite aux blessures reçues dans le crash de l'avion présidentiel.
Comme la plupart des membres de la section 9, Kusanagi possède aussi des facultés de hacking plus étendues que la moyenne. De par ses fonctions, elle est souvent appelée à prendre des décisions difficiles et rapides. Toutefois, tous les membres de son équipe lui vouent une loyauté et une confiance sans faille, car c’est quelqu’un de sûr et de déterminé.
Elle a connu très jeune sa transformation cybernétique, ce qui explique sans doute sa recherche permanente de l’humanité qui reste en elle. 
Au cours de sa vie, elle a « côtoyée » aussi toutes sortes
d’intelligences, humaines ou artificielles. Ceci lui a donné envie d'en savoir plus sur son état de « conscience ».Que son corps soit aussi puissant qu'artificiel lui donne en effet le doute sur sa capacité technique, sensitive et sentimentale à vivre ou non une relation charnelle et amoureuse.


dimanche 28 septembre 2014

ONE SHOT JDR Scénario Mystérious Mansions

ONE SHOT JDR SCENARIO

Mysterious Mansions

 Consultat d'Ellesland Samedi 18 Octobre 2014







Harold ALLFORD vous invite à une soirée d’élégance le Samedi 18 Octobre 1934 pour la mise aux enchères du domaine familial.
Vous êtes attendu(e) au manoir pour un dîner suivi d’une visite nocturne du domaine.
Après une nuit à la chambre d’hôte, le petit déjeuner vous sera servi dans votre chambre ou au patio à partir de 8 heures. La cérémonie des enchères commencera le dimanche à 13 heures avec Maître LEPECU Renaud, commissaire-priseur à L’HOTEL DROUOT.
Veuillez communiquer votre présence au manoir avant le lundi 13 Octobre.

CASTING

Liste des rôles

Jacques ROUSSEL
Cet ancien neurologue des hôpitaux psychiatriques de Paris devenu député-maire du Tarn a arrêté sa carrière politique pour des raisons de santé à l'âge de 67 ans. Toutefois il ne semble pas avoir perdu ses facultés mentales et ses connaissances médicales.

Evelyne BAILLET

Journaliste et écrivaine à succès, Evelyne BAILLET est une vieille femme de 70 ans passés. De sang et d'encres ses romans sont d'autant des œuvres policières que psychologiques où  se mêlent politique et sexe.
A la mort de son feu mari, l’ésotérisme éveilla en elle des talents insoupçonnées. Elle n'hésite pas de partager ses impressions à qui veut bien l'entendre et de présider des séances de spiritisme. Cela semble lui avoir apaisé le cœur.

Angelina PAPATUPOLOS
Actrice grecque à la grâce féline, Angelina PAPATUPOLOS est une croqueuse de diamants et d'hommes.
Tel un coffre-fort, si elle déchiffre le cœur d'un homme, elle serait dit-on capable de lui voler son âme !


William GOLDMAN

Homme d'Affaire américain, ancien officier d'une division de blindés pendant la première guerre mondiale, William GOLDMAN cherche un pied à terre en France. Quoi de mieux qu'un manoir au milieu des vignes !

Hanz KRAMER

Athlétique pilote du 3eme Reich, Hanz est un aventurier dans l'âme. Grand blond aux yeux clairs, il détiendrai autant de victoires féminines que de courses automobiles. Entre la route et les airs, ce coureur serait un cœur à prendre dit-on !

Arturio PRATI

Si son langage tient de son plumage, cet oiseau-là est à la peinture ce que la séduction est aux chanteurs napolitains. Arturio PRATI est un artiste dans la vie comme dans ses tableaux. Charmeurs et magiciens, dandy et séducteur, son art est-il illusion ?

Lara HENSHINGLY
Fille d'un aristocrate anglais, elle fut éduquée dans l'internat écossais Gordonstoun et plus tard dans une école de bonnes manières suisse. Alors qu'un naufrage à bord d'un voiler et un crash d'avion l'auraient anéantie, l'expérience la stimula à chercher d'autres aventures à travers le monde, fuyant sa vie déjà tracée.
Mais que ferait-elle à la vente aux enchères d'un manoir me diriez-vous ? Et pourtant, elle est parmi les invités !

Maître Renaud LEPECU
Commissaire-priseur à L’HOTEL DROUOT, Mâitre Renaud LEPECU vient de présider la vente aux enchères après avoir fait des estimations des œuvres d'art comme du manoir... Rat de bibliothèque pour les uns, antiquaire émérite pour les autres, saura-t'il voir au-delà de la valeur intrinsèque des pièces du manoir !

Toute ressemblance avec des personnes ou des événements existants ou ayant existé ne serait que pure coïncidence.

Pour toute candidature veuillez me contacter par mèl ou message privé avant le lundi 13 Octobre 2014.

One Shot Jdr, venez comme vous aimez !

ONE SHOT JDR CALENDRIER SAISON 1

ONE SHOT JDR CALENDRIER SAISON 1

Alexandre Guillemaud, alias ALEX REX, est heureux de vous proposer chaque mois, lors d’une séance unique, portant sur un thème à chaque fois différent, un jeu de rôles tactique avec des figurines, des décors, des ambiances sonores afin de vous plonger le temps d’une soirée dans un univers antique, médiéval, contemporain, pulp, SF, occidental, oriental, asiatique, horrifique ou fantastique…

                              Un samedi soir par mois à la Vache avec le Consulat d'Ellesland

Horaires des activités (sauf mention contraire) 20h30-23h30, en raison des nouvelles directives de la Mairie

Dates officielles de l'Atelier jeux: ONE SHOT JDR

Samedi 18/10/ 2014 : Atelier jeux « Mysterious Mansions » Murder sur table années 30

Samedi 15/11/14: Atelier Jeux « Cyber City Ghost in the Shell » Halloween Cyberpunk

Samedi 13/12/14 : Atelier Jeux « L’auberge médiévale » Murder sur table moyenâgeuse

Samedi 24/01/15 Atelier Jeux « Antarctic Base » Horreur contemporaine

Samedi 21/02/15 Atelier Jeux « Tigre et Dragon » Nouvel an asiatique

Samedi 28/03/15
Atelier Jeux « Star Wars The HOT WARS » Mission Space Opéra

Samedi 25/04/15 Atelier Jeux « Château Wolfenstein ou l’ordre de Thulé » Mission Commando

Samedi 30/05/15 Atelier Jeux « L'ïle au Trésor » Pirates

Samedi 13/06/15 Atelier Jeux « Villa Romana » Festivités antiques

Samedi 04/07/15 Atelier Jeux « Wanted » Survivor Western

Jdr one-shot surprises
 
Si la formule vous plait, sachez que tout au long de l'année, j'organiserai aussi d'autres jdr one-shot surprises pour des thématiques non officielles. Ils seront proposés en dernières minutes, généralement, la veille au soir (le vendredi pour le samedi)dans la mesure où rien n'est officiellement présenté dans l'agenda du forum. 

Donc, Forum One-Shot Jdr à surveiller !

Enfin, à domicile, s'animent des jdr one-shot ainsi que des campagnes de 6 à 10 séances. La seconde saison de la série « Vikings » se termine bientôt et sera suivie d'une campagne à la Indiana Jones comme d'une campagne Warhammer 40K.

Avec ou sans talent, j'affectionne tout particulièrement maîtriser ou participer à de nombreuses séances de jeu de rôles. N'hésitez donc pas à me contacter.

Non, les contraintes horaires n'assassineront pas le jeu de rôles à la Vache et au Consulat d'Ellesland. Amis Elleslander, à bon entendeur, salut !

One-Shot Jdr, venez comme vous aimez !

mercredi 24 septembre 2014

ONE SHOT JDR ou votre personnage et le système D10

LE PERSONNAGE du Système D10

Le personnage que vous avez préalablement choisi parmi ceux proposés pour un scénario donné se présente sous la forme d'un pack exhaustif . Le pack de votre personnage comprend un petit backround, la fiche de son profil, la liste de ses possessions, la fiche technique de son équipement (armes, matériels et protections) et éventuellement la fiche d'un animal ( chien, chat, oiseau, cheval, âne) ou d'un véhicule (charrette, automobile, motocyclette, aéronef)

Vôtre Back:

L'histoire immédiate de votre personnage, sa profession, ses intérêts, ses activités, ses qualités ou avantages et ses défauts comme ses motivations, les connaissances préalables sur les autres profils et ses objectifs composent son background.

Professions: la liste dépend autant du scenario que de l'époque illustrée.

Motivations: elles représentent le but ultime et dirigent les actions subconscientes de votre personnage. Il peut s'agir de l'Amour, de la Cupidité, le Devoir, la Foi, la Gloire, le Pouvoir, la Survie, la Persécution, la Vérité.
Avantages: ils peuvent être physiques comme mentaux.
Ambidextre, affinité animale, altruiste, agilité, audacieux, solidaire, compatissant, concentré, tactique, vigilant, robuste, charismatique, séduisant,chanceux, coriace, curieux, musclé, rapide, vif, grand, géant, résistant.
Les Défauts: ils peuvent être physiques ou mentaux.
Aveugle, Borgne, sourd, malentendant, manchot, mourant, muet, aphone, gros, obèse, myope, nain, amnésique, arrogant, dépendant, distrait, impulsif, lâche, obsession, paranoïaque, phobie, problématique, provocateur, malchanceux, têtu, rétrograde, coureur, lent.

Attention: pour tout avantage, prendre un défaut. Certains défauts sont plus imposant que d'autres. Être sourd est plus difficile à vivre que malentendant. Pour ce genre de défaut il faut compenser par deux avantages.

La Fiche de Personnage:

Dans le système D10 la fiche de votre personnage se divise en deux parties. La partie supérieure présente son identité, son âge, son profil professionnel et sa Santé. La partie inférieure liste ses domaines de compétences.

L'âge et la Santé:

L'âge de votre personnage entraîne des conséquences immédiates sur son état de santé mental et physique soit par un bonus soit par un malus. En effet si la jeunesse privilégie le corps, la sagesse vient avec les années d'expériences.
La Santé par l'âge:
Les tranches d'âge se calcul par dizaine d'années
de 10 à 19 +3 en physique -3 en mental
de 20 à 29 +2 en physique -2 en mental
de 30 à 39 +1 en physique -1 en mental
de 40 à 49 +0 en physique -0 en mental
de 50 à 59 -1 en physique +1 en mental
de 60 à 69 -2 en physique +2 en mental
de 70 à 81 -3 en physique +3 en mental
La Santé en équilibre ou pas:
La Santé est égale à 20 et à la somme totale de la santé physique et de la santé mentale. Vous devez d'abord définir la santé de votre personnage soit en conservant un équilibre soit en choisissant un déséquilibre et donc privilégier l'un ou l'autre des états de santé. Ne sont retenus que les états de santé physiques et mentaux après l'application des bonus et malus de l'âge.

Les tests de Santé:
La Santé physique et la santé mentale ont pour plafond les seuils définis par l'âge. La Santé de votre personnage fluctue tout au long d'un scénario selon les résultantes de ses actions et de son environnement.
Après un effort physique intense tel qu'une course, le pilotage d'un véhicule, une chevauchée, un combat à main nue ou d'une phase d'escrime votre personnage sera amené à tester son état physique.
Selon l'environnement immédiat et les séquences de jeu (rounds, tours, heures, jours) votre jet de dé 10 s'effectue sous le seuil de santé physique diminué d'un malus (par round de combat par exemple) ou d'un bonus (temps de repos) afin d'exprimer sa capacité à accuser un effort et de reprendre son souffle. Après un violent choc physique (coup de poing, impact de balle, coup d'épée) un test de Santé Physique exprimera sa capacité à accusé des dégâts physiques et de continuer ses actions.

Après un effort de réflexion ou de précision intense ( crochetage d'une bombe, d'un tir à l'affût, de la réalisation d'une œuvre artistique, la soumission à un ordre contradictoire, conserver son calme devant une insulte, ne pas être épouvanté par une vison atroce) le personnage sera amené à tester sa capacité mentale.
Ce test exprime sa capacité à conserver son calme, d'éviter un coup de folie; de reprendre ses esprits.
.
Les échecs de Santé et l'Initiative:
Outre les marges de réussite qui permettent à un personnage de reprendre confiance en lui sur le plan mental ou de recouvrir un état de santé physique par des soins appropriés, les échecs aux tests de Santé conduisent le personnage à prendre davantage de temps pour se rétablir. Cela se traduit par une diminution de l'initiative pour le tour suivant.

L'Initiative et la Santé:
Le test d'Initiative s'effectue par un D10 sous la santé mentale. La marge d'échec ou de réussite détermine l'ordre des personnages dans le tour.

La Vue et la Santé:
Voir au loin permet d'anticiper l'action d'un adversaire. Voir au plus prés permet de déceler par exemple une issue cachée ou de voir un détail important mais inconnu; Outre le fait de chercher un élément précis ou la chance de trouver un élément connu parmi un tas d'éléments confus, le hasard peut porter votre regard sur un détail lointain ou extrêmement proche mais surtout inconnu et non recherché.
Un test de Vue permet donc de pointer votre regard sur un détail non recherché mais présent dans votre champs de vision. Ce test s'effectue par le jet d'un D10 sous la Santé Physique.

Santé à zéro:
Un état mental à zéro signifie la Folie. A différencier des malus liés à des chocs ou des symptômes de folies, une santé mentale nulle rend le personnage inapte à être jouer.
Un état physique à zéro signifie le Coma. Le personnage n'est plus en état de se relever, de combattre ou d'agir. Un dégât physique supplémentaire menant le personnage à un niveau inférieur égale à -3, conduit ce dernier à la Mort. Mais ne peut-on pas croire à une autre vie après la Mort ?

Les Domaines de Compétences:

Les Compétences de votre personnage s'expriment en deux domaines distincts:
les compétences physiques nécessitant un test physique à la fin d'une séquence
les compétences mentales nécessitant un test mental à la fin d'une séquence

Les Compétences physiques comprennent Dextérité, Force, Tir et Combat
Les Compétences mentales comprennent Intellect, Volonté, Savoir, Chance

La distribution des 40 points de Compétences:
Votre personnage détient 40 points de Compétences à répartir dans les 8 Compétences suivantes:
Dextérité, Force, Tir, Combat, Intellect, Volonté, Savoir et Chance.
Chaque compétence ne peut recevoir que 1 à 9 points. Répartir 40 points dans 8 compétences revient à définir une moyenne humaine égale à 5 dans chacune d'entre elles.

Compétence et Aptitudes:
Une compétence est algébriquement définie par un chiffre allant de 1 à 9. Une compétence de 1 à 3 est dite faible, de 4 à 6 moyenne et forte de 7 à 9. Une compétence faible engendre un bonus de +1 dans une aptitude. Une compétence moyenne engendre un bonus de +1 dans deux aptitudes ou de +2 dans une seule aptitude. Une compétence forte permet de répartir 3 points de bonus dans 1 seule aptitude à +3, ou dans 2 aptitudes (+1 et +2) ou dans 3 aptitudes (+1 et +1 et +1).

La liste des aptitudes change selon l'époque du scénario. Une compétence peut donner lieu à plusieurs aptitudes allant d'aucune à 5 maximum. Ainsi vous pouvez avoir des aptitudes avec un bonus de +0. Mais ne pas avoir l'aptitude requise revient à ne pas ajouter même un bonus de zéro mais un malus de -3.

Tests de Compétences:
Un test de compétence s'effectue par un jet du dé D10 sous le plafond algébrique de la compétence additionné du bonus éventuel d'une aptitude associée à l'action désirée. Le MJ évaluera un seuil de difficulté selon la nature de l'acte, l'environnement immédiat qui sera soustrait au plafond de la compétence et de l'aptitude. Ce nouveau plafond peut être rehaussé par des bonus lié à une situation favorable et des l'ajout d'équipements spécifiques. Après et seulement après, l'application des bonus et des malus au plafond défini par la compétence et l'aptitude le joueur pourra lancer son dé D10.

Inaptitude:
Si le personnage n'a pas l'aptitude nécessaire au test celui-ci est diminué de -3 points.

Résultats et Marges
Si le résultat du jet est inférieur au plafond défini il s'agit d'une réussite. Si le résultat est supérieur au plafond défini il s'agit d'un échec. La Marge d'une réussite ou d'un échec doit être donnée au MJ qui en déterminera les effets. Dans un test d'opposition entre deux personnages la marge de réussite du premier (celui qui a l'initiative de l'attaque) devient la difficulté du second (celui qui subit l'attaque par exemple).

Résultat et Échec critique:
Si le jet du dé D10 donne un résultat brut (sans l'application de bonus ou de malus ou d'aptitude) égale à 10 l'action est un échec critique. Cet échec critique se manifeste par l'effet totalement inverse de l'action désirée ou par un malheur provisoirement reporté dans le temps et/ou au bénéfice des personnages non joueurs du scénario.

Les Compétences physiques:

Dextérité: la dextérité représente la vitesse d'exécution, la coordination des mouvements du corps, l'agilité manuelle, la souplesse du corps pour éviter un danger ou pour se saisir d'un objet en mouvement ou pour réaliser un geste précis dans une action délicate. Les personnages ayant une dextérité forte sont gracieux et précis alors que pour une dextérité faible ils sont lents et maladroits. Les tests de dextérité s'effectuent pour des aptitudes physiques telles que le crochetage, le pilotage, l'équitation, la saisie d'un objet, la contrefaçon, un acte médicale.

Force: La Force représente la vigueur, l'endurance et la puissance du personnage lorsqu'il s'agit de détruire, de tordre un objet, d'assommer, de contraindre par la force (clé de bras, étranglement) un adversaire. Elle détermine les dégâts physiques non létaux selon que la compétence est faible (1), moyenne (2) ou forte (3). Il s'agit aussi des capacités sportives telles que la natation, l'escalade, la course à pied ou l'haltérophilie.

Tir: Le Tir est un combat à distance. Le test de Tir est défini par la capacité de visée et la taille de la cible ou de la zone ciblée qu'elle soit en mouvement et/ou à distance.

La capacité de visée se détermine par l'addition de la compétence Tir au bonus du type d'arme employée (pistolet, fusil, mitraille, arc, arme de lancer (fronde, grenades) ou de chasse) et du bonus de l'équipement utilisé (point rouge, visée laser, vision nocturne, lunette, stabilisateur de tir).

La Cible est déterminée par sa taille (humain 0, chien -1, cheval +1) ou celle de la zone ciblée (membres supérieures ou inférieures -1, Tronc -1, bras -2, tête -3, front -4) et la distance à laquelle elle se trouve par rapport au tireur pour chaque dizaine de pas ( 0 à moins de 9 pas, -1 à 10-19 pas, -2 à 20-29 pas, -3 à 30 -39 pas et -4 de 40 à 49 pas).
Si la cible est en mouvement le malus se calcul par dizaine de pas de vitesse au moment du tir (même progression que par distance).
L'environnement de la cible est prise en compte (brume, soleil dans le dos, ombre, arbres, tranchée, fenêtre, meurtrière, créneaux, décombres). Contrairement à certains système la cible notamment humaine ne peut pas faire de jet de sauvegarde pour éviter le tir. Mais l'attitude de la cible se définit par un malus au tir (inactive à terre ou derrière un obstacle – 2 ou active derrière un obstacle -1). Une cible inactive ne peut pas répondre au tir par une contre attaque.
Une cible active peut répondre au tir de l'adversaire par une contre-attaque.

Combat: Le Combat considère l'opposition entre deux adversaires dans une mêlée ou pendant une phase d'escrime. Le style de combat est une aptitude de mêlée allant de la bagarre (poing, tête, pied) à une attaque spécifique liée à un art martial (judo, karaté, boxe, lutte, Kong Fu) ou à l'emploi d'une arme blanche contondante ou tranchante voire l'utilisation d'un bouclier lors d'une phase d'escrime.
Attaque et Défense: lors d'une phase de combat le personnage qui a l'initiative choisit son style d'attaque entre la mêlée (combat à mains nues) et l'escrime.
En mêlée, certains arts martiaux se distinguent davantage en défense (judo, aïkido, lutte) alors que d'autres en attaque (boxe thaï, karaté, Kong Fu). Les arts martiaux de défense commence par la saisie de l'adversaire et finissent par une projection au sol. Saisir l'adversaire exige un test de dextérité supérieur à l'attaque puis d'un test de combat avec l'aptitude d'art martial pour la projection. Cette phase peut se poursuivre par une clé de bras ou un étranglement par un test de force.
En escrime l'attaquant choisit son arme blanche. Celle-ci lui confère des bonus d'allonge en attaque et des bonus en défense si elle permet une parade (voire un malus en référence à son poids).
Dague: +1 en attaque + 0 en défense
Épée courte à une main: +1 en attaque et +1 en défense
Épée bâtarde à deux mains: +2 en attaque +1en défense
Lance : +3 en attaque +0 en défense
Hallebarde: +3 en attaque -1 en défense
Bocle : +0 en attaque +0 en défense
Bouclier rond: +1 en attaque et +1 en défense
Bouclier écu: +2 en défense

Combat et bonus d'allonge: Si à main nue (en mêlée) l'allonge d'une jambe équivaut avec un bonus de +1 à celle d'une épée courte ( ou de glaive ou de dague) ou d'une hache à une main, l'escrime notamment médiévale impose des bonus selon l'utilisation d'une épée bâtarde (+2) ou d'une lance (+3) ou d'un bouclier rond (+1) en attaque.

Choix du style de Combat: Le personnage qui a l'initiative peut choisir le style de combat qui lui convient le mieux. Son choix de mêlée ou d'escrime exige que l'adversaire exécute le même style de combat en opposition et lors de sa contre-attaque.
Mais l'adversaire peut conserver son propre style de combat avec un malus d'inaptitude de -3 s'il ne maitrise pas le style approprié. Si par exemple l'attaquant maitrise une aptitude d'escrime et que son adversaire non, le défenseur se bat alors avec un malus de -3.
Au contraire, s'il connait l'escrime et la mêlée, l'adversaire peut choisir son style de défense. Sachez toutefois que l'escrime permet l'emploi d'armes blanches ayant des bonus d'allonge en attaque et des bonus de défense. Ce qui n'est pas le cas à main nue où seule la jambe donne lieu à un bonus d'allonge; Cependant cette attitude lui permet de choisir son meilleur style au prochain tour à condition d'avoir l'initiative.

Défense, Esquive et Contre-attaque:
Lors d'une phase de combat celui qui a l'initiative peut choisir d'attaquer ou de laisser ce choix à son adversaire; Néanmoins à toute attaque correspond une défense active (parade ou esquive) ou passive. En cas de défense passive l'attaqué ne fait pas de jet de dé d'opposition.
En cas de défense active l'attaqué peut faire soit une parade ou une esquive. Une parade à main nue comprend l'éventuel bonus d'allonge de la jambe. Une parade d'escrime ajoute le bonus de défense offert par l'arme utilisée à la compétence et à l'aptitude;
Le choix de l'esquive permet en cas de double réussite de rompre le combat.

Après une phase d'attaque et de défense, les rôles s'inversent quand c'est au tour de l'adversaire de jouer. Il s'agit d'une phase de Contre-Attaque. Ayant obtenue une moins bonne initiative il a le choix entre une contre-attaque et une fuite.
La contre-attaque peut s'effectuer de la même manière que l'attaque précédente après une parade réussie par exemple. En effet, elle peut constituer une résultante de la défense réussite antérieurement. S'il s'agissait d'une saisie, la contre-attaque devient une projection au sol pour un combattant maitrisant le judo par exemple.
S'il s'agissait d'une esquive, un nouveau test sans jet d'opposition réussi lui permet de rompre le combat.
En escrime si une parade est réussie avec une arme à une main, le personnage peut se permettre de contre-attaquer avec l'arme de l'autre main. En effet, un bouclier permet de parer une attaque et , en cas de réussite, de faire une contre-attaque avec une épée ou une hache à une main par exemple;

Une esquive réussie en escrime permet d'envisager la rupture du combat.

Les Compétences mentales:
Les compétences mentales comprennent Intellect, Volonté, Savoir et Chance.

Intellect: Il s'agit de la capacité de raisonnement scientifique ou d'une déduction intuitive voire para-psychologique du personnage; Il s'agit aussi de sa capacité à marchander ou de faire la comédie pour séduire par les mots ou d'éviter les pièges d'une escroquerie.

Volonté: Il s'agit de la capacité de continuer une action jusqu'à sa réalisation ultime comme de la capacité à exercer une pression psychologique sur une cible. Les aptitudes courantes sont le baratin, la ténacité et la persuasion.

Savoir: Il s'agit de la capacité à élaborer ou de suivre des protocoles, des processus de fabrication. Il s'agit aussi de maîtriser les technologies de la période illustrée dans le scénario comme de lancer des sorts.

Chance: Il s'agit de la capacité à faire de trouver un objet recherché. Il n'y a pas de hasard, la chance vient aux audacieux qui fouilleront de manière méthodique un site de fouilles, les archives d'une entreprise, les étagères d'une bibliothèque. Dans cette compétence on peut aussi trouver les aptitudes liées à l'environnement comme la capacité de se fondre dans la foule (déguisement) ou de suivre (filature, pistage) une cible ou celle de survivre en milieu hostile par l'usage d'un efficace système D.

Équipement et compétences :

Il n'y a pas que les armes qui permettent de bonifier les jets sous compétence lors des phases de tir ou de combat.

Les matériels technologiques, les véhicules pilotés, les possessions du personnage comme ses contacts lui permettent de résoudre des problèmes énigmatiques.

Lors d'une phase de pilotage, le talent et la dextérité du personnage ne suffisent pas. La manœuvrabilité du véhicule peut influencer le jet de dé.

Certes pointer une arme peut aider à persuader la cible (bonus d'attaque) de vous suivre ou à une lunette de viser une zone plus précise, une belle robe de soirée, un plongeant décolleté ou un joli dos permet tout autant de séduire une source et de lui soutirer quelques informations.

Quelques haillons vous rendront parfois inaperçu aux yeux des autorités locales.

L'utilisation d'un grimoire de magie permet de lancer des sorts à condition de savoir lire la langue écrite.

Les livres ou les banques de données sont une mine d'or pour la résolution d'énigmes.

Un appareil photo ou un microphone voire une caméra permet de conserver l'enregistrement d'une transaction en terme de preuve voire de traiter ultérieurement l'information.

Les contacts du personnage sont tout autant des sources d'informations ou des sources d'équipement comme des guides en milieu sauvage ou urbain. Les cartes ne suffisent pas toujours.

En effet une carte ne montre pas les issues dissimulées. Le mouvement de la flamme d'une simple bougie ou d'un briquet révèle le souffle du vent à travers les fissures de l'encadrement d'une porte cachée.

Après tant de paragraphes indigestes je vous invite à appliquer ce système D10 dans une prochaine séance de jeu de rôles.

Alors ensemble jouons !

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